Помощь
Помощь
2026-09-23 05:31
В Бравиле ходят слухи, что пропал Алерон Лок, муж Урсанны. Неутешная женщина расскажет, что ее супруг повадился делать ставки на Арене, просадил все их состояние, а потом и задолжал денег орку Курдану гро-Драголу. Последнего можно разыскать на постоялом дворе «Одинокий странник».
Из разговора с орком выяснится, что он знает, где сейчас Алерон, и готов поделиться информацией. Одно условие – герой должен вернуть ему фамильную ценность, топор Драгола, который был потерян на острове Форт Гриф, в одноименном форте. Соглашайтесь.
Орк переправит вас туда на лодке, которая будет находиться у причала здесь же, в Бравиле (увидите пустую лодку у причала, "активируйте" ее).
Попав на остров, откройте ворота форта (рукоять, открывающая ворота, находится внизу, справа от них).
Во дворе вас встретит Алерон. Он расскажет, что история про топор придумана с начала до конца. На самом деле орк устроил в темницах под фортом что-то вроде охотничьих угодий. Богачи с радостью платят Курдану деньги за возможность поохотиться на людей. Ворота, отделяющие двор форта от берега, уже заперты, и выбраться с острова герой может лишь одним путем – расправившись со всеми охотниками и взяв с тела одного из них ключ.
Зачистив форт, вы найдете ключ, который на деле окажется фальшивым. На выходе будет сцена – Алерон погибает от рук Курдана. Ваша возможность контролировать героя будет временно деактивирована, поэтому, увы, спасти мужа Урсанны вы не сможете. Курдана и его компаньона, лучника, придется порешить. В карманах орка обнаружится настоящий ключ от ворот.
Вернувшись на лодке в Бравил, следует рассказать вдове о судьбе Алерона. Она подарит герою книгу «Биография Королевы-Волчицы», принадлежавшую покойному. Книга при прочтении повышает навык «Красноречие».
Примечание
В Бравиле поговаривают о призраке, который по ночам бродит по берегу реки. Поговорите с Гилгондорином, владельцем таверны «Серебряный-дом-на-воде». Тот расскажет, что призрак появляется каждый раз в восемь вечера около лагеря Бонвотч. Проследите за призраком – он некоторое время будет идти вдоль реки, не обращая внимания на ваши попытки заговорить с ним, но через некоторое время все-таки представится, и добавит: «Найди меня в пасти пантеры. Пожалуйста... освободи меня».
Гилгондорин скажет, что Пастью Пантеры называют дельту реки Пантеры – то место, где она впадает в залив Нибен. Дельта получила свое имя из-за острых скал, похожих на зубы. На месте стоит разбившееся судно «Эмма Мэй», а команда превратилась в призраков.
Исследуя корабль, мы найдем судовой журнал, в котором будет упомянуто про мятеж на корабле и про то, что моряки, пытавшиеся остановить бунт, были брошены в трюм. Дальнейшее исследование приведет к трупу предателя Гейбла, в останках которого обнаружится ключ от кандалов, которыми прикован скелет Грантама Блэкли, того самого, чей призрак бродит вдоль берега реки. У него не было даже шанса спастись во время кораблекрушения. Открыв кандалы, герой освободит призрака – квест выполнен. Рядом со скелетом на полу обнаружится карта с местоположением сундучка, в котором Блэкли хранил свои сбережения. Отправившись в указанную точку, найдем сундук с вещами – это и есть награда за квест.
Кстати, дочь Грантама, Анджели Блэкли живет в Имперском городе. К сожалению, разработчиками не предусмотрена возможность рассказать ей о судьбе отца.
В Гильдии магов Бравила аргонианка Куд-Ай попросит вас вернуть из ночного кошмара ее друга Хенантьера, ставшего жертвой своего же изобретения и теперь заблудившегося в своих грезах. Куд-Ай предупредит, что гибель во сне будет означать и гибель в реальности. Надев на себя амулет, герой окажется в грезах Хенантьера – без одежды и оружия, без заклинаний (хотя расовые и знаковые способности останутся доступными).
Хенантьер сам не осознает, где он и что ему надо делать, однако упоминает о четырех потерянных предметах. Найти их – ваша задача. Перед вами четыре двери и четыре испытания.
Испытание терпения
Герою надо пройти 3 «шахматных» поля с ловушками, определить безопасную дорогу поможет свиток, найденный у входа. По количеству плит можно определить, какое поле сейчас надо пересекать, двигайтесь по дорожке из одинаковых символов. Пройдя все три поля, в конце будет Элемент терпения.
Испытание восприятия
Смотрите внимательно под ноги, прежде чем прыгнуть или ступить. Возьмите из ящика факел. Не наступайте на подозрительно выглядящие плитки – вас ждут разнообразные ловушки. В конце пути находится Элемент восприятия.
Испытание мужества
Нужно проплыть через темный лабиринт, зелья подводного дыхания находятся в начале и в середине пути. Достигнете двери, за ней и находится Элемент мужества.
Испытание смелости
Нужно победить двух минотавров. На входе лежит оружие и броня. Как только вы расправитесь с ними, сможете добраться до Элемента смелости.
Пройдя все четыре испытания, поговорите с Хенантьером. Он осознает, что происходит, и выведет вас из сна. Вы получите обратно все свое снаряжение, но не сможете захватить с собой ничего из Мира грез. В качестве награды герой получит несколько свитков.
Примечания
Составители прохождения: MihailM, MegaBarsik, Santera.
Вечная память Летописям Тамриэля.
Комментарии
Подпишись на нас