Тодд Говард про будущее Fallout, Starfield и The Elder Scrolls VI. Большое интервью - Новости - ColdHarbour.ru

Помощь

Тодд Говард про будущее Fallout, Starfield и The Elder Scrolls VI. Большое интервью

Тодд Говард про будущее Fallout, Starfield и The Elder Scrolls VI. Большое интервью

Добавил

paranoia

2026-02-23 13:44

Приветствую всех! С вами Мэтти (Далее просто – М) и добро пожаловать! Сегодня ко мне присоединился сам легендарный Тодд Говард, чтобы дать совершенно особенное интервью.

Сэр, как у вас дела? спасибо, что присоединились ко мне сегодня.

Часть 1. Чем занимается Тодд и во что он играет?

Тодд: Приветствую тебя, я так рад быть здесь. Ты бы удивился, узнав, сколько твоих видео я посмотрел, я знаю, что мы встречались раньше, и я говорил, что когда-то ты был для нас одним из первых блогеров, и я слежу за тем, что ты делаешь. Знаешь, спасибо за все, что ты сделал для наших игр, и за то, что ты рассказывал о них нашим фанатам. Всем в Bethesda нравится твой канал.

М: О... спасибо, для меня это очень много значит, я знаю, что иногда веду себя слишком эмоционально, иногда даже через чур, и критика может быть сильно резкой, так что я ценю это, еще раз спасибо, что ты здесь и что помог нам начать.

Конечно, у меня миллион вопросов к тебе, чувак, но я хочу знать, как у тебя дела, Тодд. Мне кажется, что люди немного обеспокоены, ты ведь много работаешь над полноценным телешоу (имеется ввиду сериал по Fallout), поддержкой Starfield и The Elder Scrolls VI.

Т: Это очень хороший вопрос, я ценю это. У меня все отлично получается, и, послушай, я думаю, главное, что все должны помнить – это то, что у меня есть целая студия удивительных людей, с которыми я работаю и работал на протяжении десятилетий.

Сейчас в нашей студии работает около 450 человек. Эшли Чанг является управляющим директором, Анджела Браудер руководит студией здесь, в Роквилле, так что многие из нас работают вместе уже какое-то время. И знаешь, да, мне действительно много чего приходится делать, но все это здорово. И в некоторых вещах я действительно стал лучше разбираться, я бы сказал – в делегировании полномочий, и в том, как я использую свои дни и определяю, какие часы я выделяю для встреч и всего остального. Но ты только посмотри, что мы делаем. Знаешь, мне просто все это нравится, я люблю это. Дело не в том, что у меня нет хобби, мне нравятся видеоигры, я люблю наши игры, я люблю наших фанатов, так что это своего рода моя жизнь.

М: Если остановиться на этой ноте, то во что ты играл в последнее время? что тебя вдохновляло? Знаешь, ты всегда что-то создаешь, и я чувствую, что вы, ребята, делаете много всего, как вы и упомянули, это похоже на кульминационный момент, который я отметил бы в период с 2003 по 2008 год, когда у вас вышло много игр, от Morrowind до Fallout 3. У меня такое чувство, что сейчас снова что-то вроде того, что происходило с Bethesda тогда. Я помню то время, когда вы просто замолкали и не было никаких новостей. Так что, по крайней мере для меня, для моего творческого вдохновения, источником являются многие игры, ты играл во что-то, что разжигало огонь или заставляло с нетерпением ждать выхода игры?

Т: Может это звучит странно, но, поскольку мы выпускаем много всего и делаем много прямо сейчас, мне нравится играть в Shattered Space (DLC для Starfield), я, конечно же, играю в Индиану Джонса (улыбается), так что, знаешь, я действительно много играю в наши собственные игры. Всякий раз, когда мы обновляем Starfield, я тоже включаюсь в игру, просто чтобы посмотреть эти обновления. Что касаемо не наших игр, давай посмотрим...

В Последнее время я часто переключаюсь между Diablo 4 и Forza, я обожаю Forza. Недавно я снова поиграл в Red Dead Redemption 2. По-моему, Cyberpunk очень крутая игра, и я просто в восторге от EA Sports College Football.

М: Я знаю (про последнее), и сразу подумал о тебе.

Т: И вот что я тебе скажу, я знаком с Эндрю Уилсоном, так вот, они сняли трейлер, и я отправил ему электронное письмо, я буквально был вынужден это сделать, у меня на душе как-то стало не по себе, и это странно. Похоже, это будет совершенно нелепо с моей стороны. Они не выпускали сиквел к игре уже 11-12 лет (последней игрой серии была NCAA Football 14). И я чертовски соскучился по этой игре.

То чувство, что я уже никогда не буду играть в футбол в колледже, и это был мой путь к познанию этого мира. Я любил футбол в колледже, это все было очень похоже на тот период моей жизни летом. А потом всё ушло. Я просто так сильно по этому скучаю, и я думаю, что этот трейлер – самый лучший трейлер спортивной игры, который я когда-либо видел. Я не могу дождаться. 

М: Абсолютно точно, я имею ввиду, что на данный момент я забросил так много спортивных игр, что это выглядит чем-то новым и освежающим, так что я жду вместе с тобой. Отлично, у нас получилось, мы теперь хорошо понимаем, что ты делаешь и во что играешь, давай перейдем к более интересным вопросам.

Часть 2. Будущее Fallout и The Elder Scrolls

М: Когда я начал готовиться к этому интервью, ты знаешь, что сразу же пришло мне в голову: я должен поговорить с Тоддом о Fallout, я должен узнать, что там происходит. В общем, я сосредоточен на будущем Fallout, да, про Fallout 76 сейчас много новостей, но я смотрю на ситуацию с другой стороны. Сейчас Fallout как никогда популярен, по крайней мере так кажется, учитывая выход сериала и возрождение интереса к Fallout 76. Fallout 4 по-прежнему хорошо продается и продолжает набирать популярность. Давай немного поговорим про Fallout New Vegas. Почему, по вашему, этот проект, который многие фанаты считают потенциально интересным и многообещающим, игнорируется? Когда я слушал ваши интервью, мне показалось это забавным.

С Fallout происходит много всего, не думаю, что сегодня я смогу вам рассказать все подробности, но, похоже, многие фанаты недоумевают, зачем вообще было ждать? ведь игра уже была довольно популярной и успешной. Что происходит с потенциальной командой разработчиков Fallout New Vegas? Как продвигается работа над Fallout? 

Т: Во-первых, я согласен с тем, что Fallout никогда не был так популярен, если посмотреть на игроков, которые сейчас играют, и на популярность сериала. Итак, когда мы приступаем к работе над франшизами, мы тщательно продумываем все детали. Я много размышляю о франшизах, которые мне нравятся, о том, что я видел в плане контента. Поэтому для нас это, своего рода, планирование игры. И в первую очередь, мы хотим убедиться, что Fallout актуален в современном мире, и я думаю, что сейчас это так. Люди жаждут еще больше узнать об этой вселенной, мы никогда не прекращали работать над Fallout. 

Очевидно, что большая часть работы ведется над Fallout 76, сейчас вышло обновление Skyline Valley, мы очень рады тому, как развивается игра. Нам очень повезло с командой, мы гордимся проделанной работой, что касается других игр по вселенной Fallout в будущем, то я, конечно, не могу сейчас о них говорить, но скажу, что мы сейчас не торопимся с ними и не хотим выпускать что-то, что будет отличаться от того, что мы делаем в fallout 76. Мы не считаем, что нужно торопиться. Сейчас сериал по вселенной Fallout занимает определенную нишу в плане франшизы и повествования, мы прекрасно понимаем, что людям хочется новую основную сингл-плеер игру, и знаете, такие вещи требуют времени. Я не думаю, что людям плохо от того, что они чего-то не знают, мы просто хотим сделать всё правильно. И все, что мы делаем во франшизах, будь то The Elder Scrolls, Fallout или теперь Starfield, станет значимым событием, кто любит эти вселенные так же сильно, как и мы. 

М: То есть, вы не столько стремитесь уложиться в определенный срок, сколько ждете подходящего момента? Например, нам нужно выпустить Fallout через X лет...

Т: Примерно так, да. Конечно, я не могу говорить, над чем мы работаем в данный момент, поэтому я стараюсь всегда держать информацию как можно дольше в секрете (улыбается). Я бы хотел, чтобы игры анонсировали и выпускали как можно быстрее. Понимаю, это не тот ответ, который все хотят услышать, люди хотят знать обо всем, что происходит. 

М: Да, не думаю, что вы придете сюда и объявите о совершенно новой игре по Fallout, как бы здорово это ни было, я вас понимаю. Я поддерживаю ваши стремления сообщать о релизе незадолго до полноценного выхода, потому что это действительно важно. Когда вы задали этот тренд с Fallout 4, мне кажется, это было очень важным для развития индустрии. Мы всё больше и больше склонялись к тому, что до выхода игры пройдет год, два года, а то и больше, и по итогу на релизе выходит совершенно другая игра, так уж устроена разработка игр. Поэтому мне нравится, что вы действительно видите это, и в случае со Starfield, я думаю, что она стала намного лучше выглядеть, и это круто. Поэтому я поддерживаю вашу идею, возможно, не стоит говорить об игре сильно рано.

Поэтому, сейчас единственная игра из серии Fallout, о которой можно что-то говорить, это Fallout 76. И, как вы упомянули, недавно на нее вышел аддон Skyline Valley. Для начала, у меня возник вопрос, как долго будет поддерживаться эта игра? Я хочу знать, какой план в поддержке Fallout 76? Как далеко вы собираетесь зайти? 

Т: Мы собираемся продолжать в том же духе. Слушай, ты же знаешь, что эта игра никогда не была так популярна, как сейчас. У нас есть отличная внутренняя дорожная карта того, что мы будем делать для этой игры в течение следующих лет. Мы думаем, что это будет продолжаться и дальше. Я думаю, что одна из особенностей индустрии в целом заключается в том, что люди дольше играют в свои игры. Знаешь, в исследовании, проведенном в конце прошлого года, в топ 10 игр были проекты, средний возраст которых составлял 6 лет. Fallout 76 сейчас 6 лет. Думаю, единственная игра сейчас в этом списке это Starfield, и единственная однопользовательская игра, новая IP (интеллектуальная собственность), прошу прощения. И мы тоже заметили, что Скайриму исполняется 13 лет, а люди продолжают играть в него. Мы думаем, что с Fallout 76 будет тоже самое. 

М: У вас есть какие-нибудь идеи, намеки, что-нибудь, чем вы могли бы поделиться на перспективу? Мне, например, очень нравится идея экспедиций. В каком-то смысле она не оправдала моих ожиданий, но понравилась американская площадка. Я такой: окей, круто, новые открытые игровые зоны. Есть ли планы по их дальнейшему развитию? Рассматриваете ли вы возможность поддержки Fallout 76 в этом направлении? 

Т: Я считаю, что экспедиции это хорошо. Они неплохие, но мы считаем, что расширение карты это гораздо круче. Мы выпускаем большие, бесплатные обновления контента, я думаю, это гораздо более значимый шаг. Посмотрим, как себя покажет Skyline Valley. У нас есть еще кое-что в планах, но не хочу все раскрывать. Мы довольно рано анонсировали Гулей, довольно рано для анонса функции, которая появится в Fallout 76 в начале следующего года. Это действительно интересная функция, которая меняет игровой процесс. Думаю, что в таких играх, как эта, хорошо то, что если посмотреть на последние 6 лет обновлений, коих было около 50, то можно увидеть, как все менялось и развивалось с течением времени. И мы чувствуем, что можем продолжать в том же духе. 

М: Понятно. Меня всегда интересовал один вопрос о Fallout 76, потому что мне казалось, что игра оказалась в тупиковой ситуации, и я, опять же, говорю о своих личных ощущениях. Я хотел бы, чтобы контент развивался дальше, но вы раздаете его бесплатно и это, на мой взгляд, мудрое решение, но в какой-то момент казалось, что игра пытается вернуться на прежний уровень и наверстать упущенное. А сейчас, я думаю, она достигла своего пика, люди хвалят игру. Ребят, вам не кажется, что я настаиваю на этом? (смеется). Я люблю бесплатные игры, но может стоит подумать о том, чтобы сделать этот контент платным, или, например, чтобы в будущем продолжать выпускать бесплатные обновления, но не так часто? Я знаю, что у вас уже есть боевой пропуск, атомный магазин, так вот, вы когда-нибудь думали о том, чтобы брать дополнительную плату за квесты или локации, которые позволят вам расширить границы возможного, потому что вы получите что-то взамен? 

Т: Хорошая новость в том, что вещи, о которых ты говорил, например – атомный магазин, система рангов и всё такое, всё это есть. Я знаю, что в играх такого рода монетизация иногда вызывает негативную реакцию, но благодаря ей мы можем выпускать большие дополнения и предоставлять их всем бесплатно. И я думаю, здесь можно поспорить, какой подход правильный. Я скажу, что в случае с 76 этот подход отлично работает. У нас действительно очень активное сообщество, и когда мы выпускаем что-то вроде Skyline Valley в онлайн игру, то мы хотим, чтобы сообщество переживало этот опыт вместе. Поэтому я просто хочу сказать спасибо сообществу фанатов Fallout 76. Вы знаете, что у игры был сложный старт, но наше сообщество не сдавалось, и учитывая то, с чего мы начинали, игроки сами создают этот мир. Мы не устаем восхищаться ими. Они приходят в игру новичками, это самый дружелюбный апокалипсис из всех возможных, и мы слышим от наших давних игроков, которые играют в Fallout 76 уже много лет, как они радуются новому сериалу и приходу новых игроков, потому что для них это тоже изменило игру. Это действительно нечто особенное.

М: Да, это действительно потрясающее сообщество, в наше время такое редко встретишь в онлайне, так что мы очень ценим сообщество 76. И последний вопрос, на самом деле он у меня уже назрел давно, опять же, это моя личная интерпретация. Когда Fallout 76 вышла как, своего рода, игра с живым сервисом, я подумал, что это будет что-то вроде The Elder Scrolls Online, которая будет поддерживаться какое-то время, и новых полноценных игр по Fallout мы не увидим, а Bethesda, скорее всего, будет работать над другими проектами. Были ли у Bethesda Game Studios опасения, что Fallout как полноценная одиночная игра не сможет конкурировать с Fallout 76? Думаю, это же касается и Elder Scrolls, потому что после выхода ESO мы больше не видели полноценных игр по этой вселенной. Есть ли вероятность, что мы можем не увидеть две игры по Fallout или Elder Scrolls одновременно? Или вы просто хотите сказать, что это было частью плана – дать 76-й время на развитие, чтобы она встала на ноги и достигла своего пика. 

Т: Хороший вопрос. Когда мы только начинали работу над этими проектами, у нас тоже были такие опасения. Не будет ли одна игра оттягивать на себя аудиторию другой. Думаю, хорошая новость в том, что если релизы не будут выходить слишком близко к друг другу, то этого не случится. Обе игры найдут свою аудиторию, верно? Например, Skyrim до сих пор остается одной из самых популярных наших игр, а Elder Scrolls Online отмечает свое 10-летие и по-прежнему пользуется успехом. Мы заметили, что даже когда мы обновляем эти игры, они не забирают аудиторию друг у друга. Затем, вы сами видите, что Fallout 4 становится лидером чартов, а сразу за ним – Fallout 76. То есть, логически, эти две игры должны были конкурировать, но на практике этого не происходит, и конкуренция между ними намного меньше, чем мы ожидали. Так что, знаете, когда выйдет следующую часть Fallout, назовем ее классической однопользовательской игрой, при этом, я думаю, 76-я будет так же популярна, как и сейчас. 

М: Потрясающе. Очень приятно это слышать. В связи с этим, у меня вопрос о будущем игр Bethesda Game Studios. Вы говорили, что Starfield будет получать обновления ещё много лет. Мы знаем, что Skyrim до сих пор обновляется. Для Fallout 4 вышла next-gen версия и т. д.
Я начал называть ваши игры однопользовательскими играми-сервисами, поправьте меня, если я ошибаюсь, вот как я стал их воспринимать. То есть, вы выпускаете игру, а потом продолжаете её поддерживать. Стоит ли ожидать, что и в будущем ваши игры будут получать обновления годами? 

Т: Не знаю, стал бы я их так называть, но, в целом, ты прав. Мы будем поддерживать их годами. Это правда, мы оглядываемся на Skyrim, который мы до сих пор немного обновляем, там есть моды, в неё до сих пор активно играют. Тоже самое и с Fallout 4. 

Возвращаясь к тому, что люди остаются в полюбившихся играх, мы приступали к разработке Fallout 76, понимая, что будем поддерживать её столько, сколько сможем. Разрабатывая Starfield, мы также осознавали это. И, приступая к работе над The Elder Scrolls VI, мы, как и в случае со всеми этими играми, должны были с чего-то начать. Думая о перспективе в 10 лет, мы задаемся вопросом – как поддерживать игру на протяжении такого длительного времени? И в этом вся загвоздка. Сейчас наши игры популярны как никогда, в прошлом месяце у нас было 25 миллионов игроков, в наших играх. То есть, мы получаем просто невероятное количество отзывов от игроков. И наша главная задача – как мы можем поддерживать аудиторию из месяца в месяц. Мы заботимся о них и одновременно разрабатываем новые продукты. 

М: Учитывая это, и то, что вы упомянули будущие игры, я понимаю, что вы хотите дать им время на раскрытие. Но всё же, стоит ли уже сейчас задумываться о долгосрочной стратегии для The Elder Scrolls VI, как будет выглядеть поддержка игры в течение следующих 10 лет? Вы говорили о Skyrim, и это изменило ваши взгляды на то, как всё устроено. Вы продолжали возвращаться к Skyrim и поддерживать его, учитывая это, планируете ли вы долгосрочную поддержку The Elder Scrolls VI?

Т: На 100%. Да. Учитывая то, что сделал Skyrim и другие игры. И я думаю, что в случае с The Elder Scrolls VI, да, я на этом остановлюсь (оба смеются). Мы знаем, что люди будут играть в неё долго. 

М: Итак, у меня ещё есть вопросы по The Elder Scrolls, но я хочу сначала разобраться с этим затянувшимся вопросом по Fallout, а потом мы перейдем к TES. Многие фанаты часто спрашивают о Fallout 1 и 2, их можно было бы немного осовременить. Хотя многие фанаты старых версией могут с этим не согласиться, и я уважаю и понимаю их. Но возникала ли у вас когда-нибудь мысль или идея сделать их более доступными для игроков как, например, c Wasteland 1, который запускается на Xbox. Чаще всего я слышу критику в адрес Fallout 1 и 2, и это обидно, потому что я был одним из тех, кто познакомился с Fallout с 3 части. Когда я увидел первые части, у меня, наверное, возникла та же мысль, что и у многих других: это не Fallout, что это вообще такое? Но когда я начал играть, я подумал: боже мой, неужели это Fallout!? это потрясающие игры, и их стоит попробовать как можно большему количеству людей. И я думаю, что многим бы понравилось, особенно то, что вы сделали с сериалом по мотивам Fallout, он во многом пересекается с оригиналом. Вы когда-нибудь задумывались о том, чтобы как-нибудь модернизировать эти игры? Я понимаю, что это довольно сложно, ведь это довольно старый проект, но, не рассматривался ли вариант их модернизации для PC или консолей, чтобы сделать эти игры более доступными для новичков? 

Т: Что ж, мне нравится этот вопрос, и я во многом согласен с тем, что ты сказал. Наша главная задача – сделать так, чтобы игры были доступны и в них можно было играть. На PC они, конечно, есть, люди могут их скачать и поиграть, и мы следим за тем, чтобы они нормально работали. Мы обсуждали это, но наши приоритеты в плане разработки и улучшения определенных функций не касались этих областей. Так что, повторюсь, наш приоритет сделать так, чтобы люди могли загрузить и запустить игру. И я действительно хочу, чтобы она загружалась и работала без проблем. Что касается остального, в первых играх есть свое очарование, их очарование в том, что они немного старомодны. Поэтому, я бы не хотел, знаете, как-то это менять, мол, мы изменили принцип работы и теперь всё стало более современным. Опять же, если вы можете скачать игру, если она загружается и работает, я бы хотел, чтобы люди могли испытать ее в том виде, в котором она была задумана. 

М: Да, я вас прекрасно понимаю. А что, если бы игра была такой же на консоли, возможно ли это, учитывая то, как устроено управление в игре? Я даже не знаю, возможно ли это, но вы об этом думали? 

Т: Всё возможно, но знаете, на это уйдет много времени. И нужно спросить себя: стоит ли тратить время на это прямо сейчас? Я думаю, что сейчас лучше играть на PC с мышью и клавиатурой, как и раньше.

М: Конечно, спасибо, что прояснили этот момент. На этом у меня всё по Fallout. Я хотел бы плавно перейти к The Elder Scrolls, а потом к Starfield. Поклонникам TES пришлось много ждать хоть какого-то внимания, и вот, когда Starfield уже вышла, мы задаемся вопросом: почему между Skyrim и TES VI пришлась такая большая пауза? Вы отвечали на него много раз, так что я не буду вас донимать, но он перекликается с тем вопросом о побочных играх, который я вам задал. Может ли Elder Scrolls повторить успех Fallout New Vegas, когда игра воспринимается основной частью серии, но разрабатывается другой студией? Вы попробовали себя в этом, выпустив The Elder Scrolls Online, которая стала успешной. У вас была игра The Elder Scrolls Legends, я знаю, что эту игру забросили через пару лет, но мне кажется, что идей для спин-оффа слишком много. Например, я бы не отказался от игры в стиле симулятора погружения в Темное Братство, или что-то в этом роде. Было бы круто, вы когда-нибудь задумывались об этом? Я, опять же, исхожу из того, что вижу в своем сообществе и других сообществах в интернете. Некоторые считают, что Bethesda очень трепетно относится к The Elder Scrolls, потому что это ваше детище, верно? Например, до Morrowind вы были на грани банкротства, и это была ваша игра-камбек, благодаря ей вы заняли в индустрии такое положение, когда успех следовал за успехом, и вот вы здесь. Так насколько трепетно вы относитесь к The Elder Scrolls, как осмеливаются предполагать люди в интернете? И возможно ли такое, что франшизой The Elder Scrolls займется кто-то другой и создаст что-то помимо ESO?

Т: Во-первых, я бы сказал, что мы бережно относимся ко всем франшизам, как вы и думаете. Мы хотим, чтобы они были великолепны и мы действительно хорошо бы поддерживали их и игроков. Так что ответ будет такой же, как и в случае с Fallout. Мы рассматриваем множество вариантов для The Elder Scrolls. Вы упомянули симулятор погружения в мир Темного Братства, я не утверждаю, что это была бы плохая игра, но я не считаю, что она заполнила бы какую-то нишу. Я думаю, что люди хотят от The Elder Scrolls полноценную игру, как Skyrim или Oblivion. И если посмотреть на франшизу в целом, то Elder Scrolls Online – это уже много. Я могу бесконечно хвалить команду Zenimax Online, с Мэттом Файрором мы действительно хорошие друзья, за 10 лет они проделали огромную работу над этой игрой в очень непростых условиях, создав массовую многопользовательскую онлайн игру. Я уже говорил об этом, прошло 6 лет с тех пор, как мы выпустили тизер The Elder Scrolls VI. И это заставило меня задуматься: ого! как же давно это было. Я понимаю, что скучаю по этому как по студенческому футболу. 

Когда мы работаем над The Elder Scrolls VI и видим её здесь, в студии, мы понимаем, как скучаем по ней, и я очень ценю это. Я разделяю это чувство с нашими фанатами. Мы усердно работаем над игрой, так что однажды мы представим ее всем. 

М: Да, вы, ребята, уже давно над ней работаете. А что вы делали, когда было объявлено о выходе Starfield? Можете об этом рассказать? 

Т: Конечно, мы проводим подготовительную работу, обсуждаем дизайн и концепцию, и знаете, многие технологии, которые мы используем в Starfield – это отправная точка для The Elder Scrolls VI. Мы стараемся еще больше продвинуться в технологиях, изучая, что будет в будущем, как нам этого добиться и постоянно двигаться вперед. 

М: Можете немного рассказать о технологиях, которые вы используете, или это пока секрет?

Т: Пока это секрет (улыбается).

Часть 3. Starfield

М: Хорошо, тогда давайте поговорим о Starfield, потому что у нас есть совершенно новая информация и дополнение к игре. У меня много вопросов. Итак, что касается звезд, я бы хотел начать с большого июньского обновления, в котором вы представили сразу две игры, по крайней мере в плане игрового процесса. Cудя по всему, это были два самых крупных обновления, в которых вы представили масштабные игровые функции. Это было в начале года, или в конце прошлого, поправьте меня, если я ошибаюсь, вы тогда сказали: примерно раз в шесть недель мы будем выпускать что-то новое. Это были два довольно масштабных обновления, вышедшие одно за другим. Будет ли такой же ритм у Starfield в будущем, с выходом дополнения Shattered Space и других DLC? 

Т: Ну, я думаю, что периодичность будет зависеть от того, что мы будем делать и на каком этапе будет находиться разработка. Иногда перерывы между обновлениями будут короче, иногда длиннее, а эти два обновления, просто знаете, так удачно совпали, и мы почувствовали, что Xbox Showcase это отличный момент для запуска инструментов для создания модов и контента. Хотя они были близки по времени к выходу карты игровых возможностей, которые мы только что представили. Но, с точки зрения разработки, они очень удачно совпали, а после этого, скорее всего, будет более длительный перерыв. В следующем году будут более длительные перерывы, потому что мы планируем выпустить что-то масштабное на второй год. Мы постараемся донести эту информацию до аудитории, чтобы все были в курсе. Я не думаю, что шестинедельные периоды, о которых вы говорите, сохранятся, и я не думаю, что это будет полезным, если мы запланируем что-то масштабное. Скорее мы растянем это на более длительный срок, при условии, что мы будем держать всех в курсе. 

М: Да, в этом есть смысл. Теперь к Starfield: Shattered Space, мне кажется, трейлер просто потрясающий. Я уже обожаю Starfield, но меня всегда интересовало в этой масштабной космической игре, что там за пределами? Сколько времени вы готовили это дополнение? Опять же, этот вопрос связан с тем, что меня поражает размер вашей команды в современной индустрии. У вас 450 человек и вы много чего делаете.

Т: Мы начали активную разработку после выхода Starfield. Год назад, кажется, мы объявили название, когда анонсировали Starfield Deluxe Edition, но, как вы и сказали, мы много чем занимаемся. У нас в студии 5 команд, есть команды, работающие над Starfield, над The Elder Scrolls VI, над Fallout 76. У нас есть мобильная команда и команда, которая занимается партнерскими отношениями в сфере разработки и сторонними разработками, которые мы ведем совместно с другими компаниями. Как вы и сказали, работы много. Но Shattered Space мы планировали давно и, конечно, приятно видеть, как все реагируют на трейлеры, атмосферу, которую мы пытаемся создать. Нам с самого начала нравилось в этом проекте то, что мы всегда хотели сделать. И ещё один момент, который люди осознали, Shattered Space – это, по сути, большая часть этого дополнения, понимаете, как только вы попадаете в город и на планету, все действия происходят там. 

М: Это один из вопросов, который я хотел задать.

Т: Это позволяет создать нам ландшафт, как мы обычно делаем, c городом и квестами. Вся история происходит там, если говорить о наполнении. Это похоже на то, что мы сделали с Far Harbor в Fallout 4. Мы подумали: так, вот масштаб, который подходит для такого ежегодного сюжетного дополнения, и это позволяет нам делать что-то так, как мы делали в предыдущих играх. Но не совсем в том же духе, потому что это всё-таки Starfield. Это новый инопланетный мир, который вы можете исследовать.

М: Думаю, что люди будут в восторге, когда увидят это, потому что, знаете, одной из главных претензий к Starfield было то, что в игре не хватало исследований. Я знаю, что вы говорили о том, что в Starfield будет немного другой подход к исследованию, чем в Fallout и The Elder Scrolls. Что все они будут немного отличаться по игровому процессу, по тому, как вы перемещаетесь по миру, и так далее. Можно ли сказать, что именно критика подтолкнула вас к созданию Shattered Space? Может вы подумали, давайте пока сосредоточимся над одной областью? 

Т: При создании Starfield мы много думали о том, как сделать исследования больших пустынных планет увлекательными. И мы были довольны результатами, понимая, что это не удовлетворит тех, кто хочет исследовать более детализированные ландшафты. Так что для нас это тоже было важно. Мы знали, что хотим создать что-то в этом духе, и решили, что это будет правильным решением – создать что-то со своей темой и атмосферой, которую, скажем, можно перенести на планету. Я думаю, что одно из преимуществ Starfield и его размаха в том, что в игре можно сделать что-то подобное и это будет выглядеть естественно. То есть, это не было вынужденной мерой. Эта была наша собственная реакция, как и в случае с другими вещами. Да.

М: Круто. Вы уже упомянули ежегодные дополнения. В конце Starfield, как мне кажется, все возвращается на круги своя, но у меня все равно остались вопросы, и, я думаю, Shattered Space даст ответы на некоторые из них. Вы планируете и дальше раскрывать мир и отвечать на эти вопросы в новых сюжетных дополнениях? Планируете ли вы выпускать по одному сюжетному дополнению в год? 

Т: Да, мы хотим выпускать примерно по одному дополнению в год. Надеюсь, это будет продолжаться очень долго. Мы планируем следующее дополнение после Shattered Space, но я не могу сказать, что наша цель – ответить на все вопросы. Мы просто смотрим на ситуацию и думаем: эй! а что, если попробовать вот так? Что мы хотим добавить в игру с точки зрения игрового процесса, атмосферы и прочего? Если вы понимаете, о чем я. 

М: Да, конечно, а помимо сюжета, дополнения будут добавлять что-то в плане игрового процесса? Я видел, что вы работаете над транспортом, я в предвкушении, но будут ли какие-то новые игровые механики, изменения?

Т: Мы рассматриваем все эти вопросы, вот что я могу сказать.

Часть 4. Моддинг, творения, фидбек

М: Хорошо, круто. Давайте поговорим о создании контента. Я хочу начать с самого начала, а потом мы перейдем, собственно, к созданию контента. Многие, как мне кажется, критикуют движок, мол, он глючный, нестабильный и так далее. Я всегда был его ярым защитником, потому что, мне кажется, многие люди не понимают, что именно благодаря ему в играх Bethesda такие возможности кастомизации, модификации, и просто потрясающий контент, который создается сообществом. Были ли когда-нибудь настолько серьезные претензии, что вы обсуждали переход на другой движок? Или вы непоколебимо верите в него? Люди часто спрашивают, почему бы вам не сделать The Elder Scrolls VI на Unreal Engine? 

Т: Я скажу так, мы хотим развивать технологии в каждой игре. Я считаю, для того, что мы делаем, лучше использовать собственный движок, ибо то, что мы делаем – уникально по масштабу, свободе действий и той системе, что устроена в нашем мире. Мы продолжаем развивать его, и я не могу не сказать, наша техническая команда и технологии, что они нам предоставили для работы в таком масштабе и с такой скоростью – это нечто потрясающее. Вы же видите, что это дало нашему сообществу моддеров, верно? Они получили возможность использовать эти технологии, и мы всегда учитываем это в нашей работе в студии. Нам нравится этим заниматься, но как сделать так, чтобы этим могли заниматься и другие? 

Я думаю, если вы посмотрите на многие топовые игры, то увидите, что во многих из них используются собственные движки и набор технологий, с помощью которых разработчики делают то, что им нужно. И мы в этом плане ничем не отличаемся. Мы всегда стремимся к прогрессу, и это здорово. Наши программисты и другие специалисты за последние годы получили множество наград, были номинированы на GDC Awards, BAFTA и так далее. Мы очень довольны тем, что у нас получилось в Starfield, и мы конечно знаем, что есть и другие варианты, куда еще можно двигаться. Мы работаем с другими компаниями, которые занимаются графикой, и с другими партнерами в отросли. И мы всегда задаем вопрос: куда мы движемся? Давайте работать вместе и продвигаться вперед сколько сможем.

М: Что касается творческого подхода, то у меня была возможность погрузиться в процесс и посмотреть, что у вас там есть. Для начала, я заметил, что есть запрос на саундтрек, чуть позже я расскажу об этом подробнее. Кстати, я заметил еще одну безумную вещь, о которой мало кто говорит, объем памяти для консольных модов теперь может достигать 100 GB, а в вашей предыдущей игре он, кажется, был 2-4 GB. Это открывает невероятные возможности. Что, по вашему мнению, смогут сделать моддеры с вашим новым набором инструментов?

Т: Мы надеемся, что они смогут делать с игрой все то же, что и мы. Мы уже видим, что происходит, например – заселение, это здорово. Знаете, мы помним, какие были проблемы с космосом, и на ранних этапах мы работали над тем, чтобы понять, насколько большим мы можем его сделать, ведь многие моды становятся очень масштабными. Поэтому, я думаю, очень важно, чтобы все это было, и чтобы мы поддерживали наших создателей. В прошлом месяце мы пригласили нескольких из них в студию и встреча с ними стала для нас невероятным опытом. Многие из них теперь перешли от любительского уровня к профессиональному, поменяли работу и занимаются теперь тем, что действительно любят. Это потрясающе.

М: Да, мне нравится, что вы уделяете внимание своему сообществу моддеров, потому что это честно и искренне. Здорово, что вы пригласили их в студию, уверен, для них было безумно важно оказаться там и пережить этот момент. Но что касается этого подхода, у меня был к вам вопрос на потом, но, думаю, сейчас он более актуален. Не задумывались ли вы о создании чего-то вроде инди-студии или команды? Просто я все чаще замечаю, как эти небольшие команды с их маленькими играми двигают индустрию вперед.

Т: Как мы уже говорили, мы много чем занимаемся. У нас много команд в работе, и я думаю, что ответ на этот вопрос состоит из двух частей. Во-первых, наши игры такие масштабные, это целые миры и их можно рассматривать как платформы, на которые мы можем создать небольшое DLC или что-то ещё силами небольшой команды, можно что-то сделать и выпустить. Во-вторых, знаете, для нас ниша небольших автономных проектов это мобильные игры. Мы добились большого успеха с Fallout Shelter, потом выпустили The Elder Scrolls Blades и Castles, которая скоро появится в продаже во многих странах. Castles уже доступна во многих странах в тестовом режиме. Мы можем выпустить что-то в другом формате. 

М: Хорошо, понятно. Просто у меня есть куча идей о возможной небольшой игре по Fallout или чего-то в этом роде. 

Т: Допустим, у вас есть идея для небольшого проекта по Fallout. Лучше сказать – хорошо, как нам реализовать это в Fallout 76? И, если рассматривать эти вещи как своего рода платформу для реализации таких идей, то у нас есть такая возможность. Мы и сейчас это делаем, но в таком формате.  

М: Отличный ответ, он всё объясняет. Я просто должен задать следующий вопрос. Когда я был в магазине творений, то увидел, что, например, модуль корабля стоит 10 долларов. Я знаю, что вы не устанавливаете цены самостоятельно, многим нравится идея с творениями, но их не устраивает ценовая политика. Я просто хочу узнать, что вы об этом думаете? 

Т: Да, мы тоже получаем такие отзывы. И, знаете, во-первых, мы назначаем цену на основе того, что уже делали раньше, как в Creation Club, так и в Fallout 76. Мы всегда стараемся следить за тем, что происходит в этой сфере, чтобы все были довольны. Многие люди говорят: о нет, они берут деньги за моды. Когда дело доходит до этого, мы считаем, что многие создатели прошли путь от любителей до профессионалов, и это часть нашей работы, убедиться, что они получат денежное вознаграждение за создание потрясающего контента. У нас был отличный опыт работы в Creation Club вместе с нашими создателями, и это вызвало у всех очень хорошие отклики. Знаешь, я думаю, для нас важно, чтобы у нас в результате было действительно здоровое сообщество моддеров, не так ли? Там есть профессионалы, и мы видим, что их контент поднимает популярность к нашим проектам. Мы смотрим на наши игры, моды для них скачали буквально миллиарды раз, и для нас очень важно, чтобы все это оставалось здоровым и жизнеспособным. Мы считаем, что это неотъемлемая часть нашей студии. Мы должны быть активными и делать так, чтобы всем участникам этого сообщества было максимально комфортно. Конечно, это касается и игроков, и создателей. 

М: Здорово, что вы прислушиваетесь к отзывам и планируете что-то с этим делать. Может, это не совсем в тему, но я все же хотел узнать ваше мнение. Я был в восторге от Starfield и с удовольствием играл в него, как и многие другие. Я понимаю, что игра подверглась критике, но, я смотрю на это не с точки зрения того периода, когда выходили обзоры на Starfield и ситуация, казалось, начинала выходить из под контроля. Я смотрю на это с точки зрения первого сезона Fallout, вы работали над ним вместе с командой Kilter Films и Amazon. Это действительно отличное шоу. Я, как скептик, был поражен, насколько оно получилось хорошим. Должен сказать тебе, чувак, оно оказалось настолько хорошим, что у меня буквально развился синдром самозванца. Я думал: это просто чертовски круто. Я сказал своей невесте: я хочу когда-нибудь создать что-то, что заставит кого-то испытать такие же чувства, потому что это было невероятно. Поэтому я, как большой фанат вселенной Fallout, который по началу относился к проекту скептически, подумал, что вы превзошли все ожидания. Я считаю, что это здорово, что мы с вами, как создатель и разработчик, можем обсуждать то, что мы делаем, а фанаты могут высказывать свое мнение. И теперь, когда у них есть социальные сети и другие площадки, их слышно гораздо лучше. Но я заметил, что они все меньше говорят об игре, а иногда и вовсе выдумывают такое, что, на мой взгляд, не соответствует действительности. Я веду свои каналы и стараюсь читать все комментарии, и я иногда думаю, что это просто ужасно. Иногда просто не хочется их читать, иногда просто хочется закрыть жалюзи и не обращать на них внимания. Так вот, навредило ли это как-то команде? Если говорить в целом, не кажется ли вам, что bethesda попала под эту мишень? 

Т: Вы уже сами намекнули на это, вы же уже сами сталкивались с этим, верно? Вы создаете контент, а люди его смотрят и комментируют, и знаете, когда мы достигаем определенного уровня популярности и ажиотажа, то вы должны понимать, что для нас это тоже важно. Да, и если вам приходится таким заниматься, то вам придется стать толстокожим. Нужно учиться спокойно воспринимать критику, это делает нас лучше, а эти франшизы, в которых люди проводят свое время, они действительно очень важны для них. Не всегда приятно это читать, хотелось бы, чтобы люди были добрее, но для них это действительно важно. Они годами вкладывают в наши проекты сердце и душу, и им не все равно, всем нам не все равно, мы стараемся делать всё как можно лучше, но в конечном счете, фанаты имеют право на критику, если игра не оправдывает их ожиданий. Мы должны слышать критику и становиться лучше, и мы очень рады этому, на самом деле, мы здесь самые строгие критики, и к этому привыкаешь. Приходится становиться толстокожим. Мы так любим свое дело, и понимаем, что это часть процесса. Мы знаем, что нас ждёт, и знаете, мы часто заглядываем на реддит, и я, наверное, прочту все комментарии под этим интервью (улыбается), так что, ребята, да, я их читаю, будьте добры, если я скажу что-нибудь глупое - поправьте меня, это нормально. Я уже давал столько интервью, так что знаю, как это делается. В общем, я бы сказал тоже самое любому творческому человеку, когда ты творец, неважно чем ты занимаешься, разрабатываешь игры, рисуешь или что-то ещё, это часть твоего опыта, и ты должен сам себе ответить на вопрос: нравится ли мне это? если да, то ты выложишь это в сеть в надежде найти аудиторию, которая разделяет твои чувства. 

М: Круто! Я хочу узнать, как вы в целом относитесь к тому, что вы выкладываете. Я всегда задаю этот вопрос, наверное, это эгоистично с моей стороны. Я сам уже несколько лет работаю над собственной игрой с небольшой командой, я уверен, что мы справимся, и я доволен тем, что у нас получается. Я просто думаю о том, как это воспримут, поэтому я смотрю на такие игры как Starfield. Я понимаю, что вы совсем другого уровня, но я наблюдал за тем, как в целом приняли Starfield, есть и хорошие отзывы, и не очень, и мне кажется, несмотря на хорошие оценки, обсуждение в сообществе становилось всё более негативным, поэтому я хочу узнать ваше мнение, я рад, что вы не обидчивы, но был ли прием таким, каким вы его ожидали? Что вы чувствовали, когда игра была на пороге релиза? 

Т: Да, никогда не знаешь, как будет принята новая IP, поэтому все комментарии к игре это нормально, Starfield – большая игра, вокруг которой много шумихи, это палка на двух концах. Будет много положительных сторон, но найдутся и те, кому она не понравится, и те, кто будет критиковать её за какие-то моменты, мы видим много такого. Мы будем продолжать улучшать игру, так что мы очень рады таким отзывам, и это будет проявляться не только в Starfield. 

Часть 5. Изменения в философии дизайна

М: Я заметил, что в Starfield произошли некоторые изменения в философии дизайна, но опять же, Starfield это нечто особенное. В Skyrim была система уникальных предметов, а вот в Fallout 76 и Starfield вы сосредоточились на легендарном оружии, и это только один пример. Я знаю, что в Starfield используется более сложная система процедурной генерации, которая меняет ощущения от исследования, и в некоторых случаях кажется, что она применима только к Starfield. С годами ваша философия дизайна изменилась? Судя по статистике, кажется, что вам больше нравится добавлять в игру легендарное оружие и броню, а не уникальную добычу. Или это связано с тем, что на создание уникальных предметов уходит много ресурсов? Какие соображения лежали в основе некоторых дизайнерских решений? 

Т: Отличный вопрос. Давайте на минутку погрузимся в статистику. Да, я думаю, нам нужно и то, и другое. Уникальные предметы, связанные с сюжетом - это здорово, таких предметов много не бывает. Легендарная система, которая есть в Starfield, отчасти заменяет зачарованное или магическое оружие из серии The Elder Scrolls. В Fallout 76 мы проделали большую работу над добычей и ее получением, я думаю, что в Starfield мы продвинулись еще дальше в плане развития, но нам есть ещё куда расти. Есть много игр, в которых все сводится к добыче, и они делают это очень-очень хорошо, а вот найти баланс между уникальными предметами и процедурными - это та ещё задачка. 

М: Мы были застигнуты врасплох тем, насколько сильно вы использовали процедурные технологии в Starfield. Будет ли процедурная генерация и дальше играть важную роль в других ваших играх? Например, в The Elder Scrollv VI. 

Т: Я бы не сказал, что очень важную. Это всегда был один из инструментов в нашем арсенале. Для такой игры, как Starfield, нам пришлось задействовать все возможности и развивать эту технологию, чтобы создавать планеты и наполнять их контентом. Есть ситуации, когда нужно просто заполнить ландшафт, а не делать все вручную. Некоторые элементы ландшафта лучше создавать процедурно, так что все зависит от того, что именно мы делаем. 

М: Будет ли продолжение Starfield, или вы просто будете поддерживать эту игру? 

Т: У нас сейчас и так много забот, как я уже и говорил. И мы просто стараемся уделять максимум внимания каждой из наших франшиз. У нас три крупные франшизы. Starfield это 14 миллионов игроков и среднее время игры по-прежнему составляет более 40 часов на одного игрока. Это просто ошеломляющее количество времени, проведенное в игре. Мы понимаем, что людям приходится ждать крупных проектов, и мы надеемся, что ожидания того стоят, и люди полюбят наши игры так же, как мы любим их создавать. 

М: Безусловно, и снова скажу – это было круто! Большое спасибо, что уделили мне время, Тодд, я очень ценю это. 

Т: Я давно слежу за твоим каналом, поздравляю тебя, ты много сделал и многого достиг. Буду рад ещё пообщаться. 

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи