TES V: Translator - Локализация (перевод) модов на TES V: Skyrim - статьи по Skyrim - ColdHarbour.ru

Мы Вконтакте


Открыт набор в команду сайта!

TES V: Translator - Локализация (перевод) модов на TES V: Skyrim



Просмотров: 13786 | Добавил: Evait | Дата: 2018-03-14 23:28



   Приветствую всех заинтересованных данной темой. Хочу представить вашему вниманию очень простую программу для перевода модификаций на Skyrim, в которой сможет разобраться буквально за 5 минут любой человек, как миниму разбирающийся в ПК на уровне выше "чайника". А речь пойдет о "tesVTranslator" именно версии 1.3.3, т.к она почти полностью на русском языке.

 

Ссылка на программу

Оригинал

 

Английские файлы .STRINGS

 

Содержание:

 

Начало работы с TESV: Translator

Автоматический перевод стандартных строчек игры

Крякозябры вместо слов

Мод обновился, что делать?

Расшифровываем ID в TESV: Translator

Значения сокращений в TESV: Translator

Какие строки переводить не надо

Перевод под Skyrim Special Edition

 

Продвинутый уровень

 

Перевод MCM-меню для SkyUl

Перевод скриптов

 

Начало работы

 

Перейдем к делу. Для начала работы выбираем пункт "Файлы" и жмем "Загрузить Esp"

 

перевод модов на Skyrim

 

Затем выбираем esp файл необходимого мода и видим такую таблицу:

 

 

* Вкладка STRINGS - названия предметов, имена, обозначения, диалоги от главного героя

 

* DLSTRINGS - Квесты, записки, описание умений и заклинаний

 

* ILSTRINGS - Диалоги NPC.

 

   Здесь мы сразу приступаем к процессу перевода независимо от того, на каком языке мод. Выбираем самую верхнюю строку и делаем по ней два клика мышкой. Нашему взору открывается следующее:

 

 

   Обращаем внимание на нижнюю часть. Слева - оригинальный текст, справа - тот, которым мы его заменим. Стираем, вводим перевод левого текста в правый и жмем "ок". Все переведенные строки выделяются чтобы мы не потерялись в них.

   Для локализации книг и прочих записей смотрим там же на верхнюю чаcть открывшегося окна, нажимаем 2 раза и содержимое переносится вниз для перевода. Формулы не трогаем (выделены синим и зеленым цветом), кроме типа "Текст", это заголовки.

 

 

   Как только вы закончили работу или захотели сделать перерыв обязательно сохраняем работу "Файлы" - "Сохранить Esp/Esm". На все всплывающие оповещения жмем "да". Программа создаст резервную копию оригинального esp файла.

 

Напоминаю, что это старая версия программы, но ее вполне достаточно и она немного проще новой. 

 

Автоматизируем перевод стандартных строк

 

Некоторые моды используют стандартные файлы игры и меняют их названия на английские, этих строк может быть тысяча и более. Зачем нам переводить все это, если это уже сделали официальные локализаторы? благо, программа позволяет сделать это автоматически.

 

При первом запуске esp-файла в программе TES Translator заходим в параметры (верхнее меню) - языки и настройка. Открываются настройки. Исходный язык выбираем английский, язык перевода: русский. Ниже путь до наших файлов Strings в папке Skyrim. Выбираем полный путь: Skyrim/Data/Strings (в папке должны лежать русские и английские файлы STRINGS). Тут же можно выбрать язык интерфейса. Не забудьте поставить галочку на создании кэша внизу.

 

локализация модов на Skyrim

 

Обратите внимание, что все строки должны гореть зелененьким. Если вдруг у вас отсутствуют английские файлы STRINGS в папке Скайрима, то вы их можете скачать отсюда. Если строки горят красным - у вас не установлены DLC Dragonborn и Hearthfire.


Всплывает сообщение, нажимаем ОК. Теперь открываем esp-файл мода, который собираемся перевести.

 

Перевод модов на Скайрим

 

Все, оригинальные названия перевелись! Осталось перевести только то, что в моде.

 

Перевод модов на скайрим

 

Белые строки - значит всё хорошо перевелось, а помеченные фиолетовым и розовым - программа в них не уверена. Переводим эти строки, потом выделяем их шифтом, правой кнопкой - утвердить. Строки становятся синенькими.

 

перевод модов на скайрим

 

Переводим все строки, сохраняем ESP-файл. Перевод готов.

 

Крякозябры вместо слов

 

И еще момент. Если вы открываете в программе уже переведенный на русский язык esp-файл, то вам нужно опять вернуться в параметры - настройки языков, и выставить исходный язык русский, и язык перевода тоже ставите русский. Иначе названия будут крякозябрами.

 

перевод модов на скайрим

 

Еще одна приятная особенность программы: при переводе одинаковых строк, она сразу переводит их все разом.

 

перевод модов на скайрим

 

Вышла новая версия мода. Что делать?

 

Вышла новая версия мода, а мы его уже переводили. Что делать? Для этого программа при выходе просит вас сохранить в словари текст уже переведенного мода. Таким образом, запустив новую версию - все старые названия вытащатся из словаря и переведутся автоматом. Остается перевести только новый контент, если таковой имеется.


Советую всегда сохранять esp в словари. Часто в моде бывают одинаковые esp-файлы с незначительными отличиями. При открытие такого - он автоматом переведется. Вам не нужно будет снова переводить одни и те же строки!

 

tes v translator

 

Описание ID в Skyrim Translator

 

Чтобы не переводить в слепую, вы можете посмотреть, что значит та или иная строка в моде. Для этого обратите внимание на данное поле:

 

перевод модов на скайрим

Ниже представляю вашему вниманию список со всеми значениями:

 

Значения сокращений в TES V - Translator
Тип Что означает Тип Что означает
AACT Действия ACHR Актёры
ACTI Активаторы ADDN Частицы
ALCH Позиция. Еда, напитки и пр. съедобная мелочь. Системные строки редко бывают. AMMO Амуниция. боеприпасы: стрелы, болты и т.д. Системны строки редко встречаются.
ANIO Анимированные объекты APPA Приборы
ARMA Модели брони/одежды. ARMO Броня. Переводим, но могут быть и системные строки.
ARTO Art Object ASPC Акустические пространства
ASTP Association Type (Parent, Courting, etc) AVIF Actor Value related
BOOK Книги. Переводим. Системные строки встречаются редко. BPTD Данные о частях тел
CAMS Настройки камер CELL Ячейки. отвечает за название места, локации, домов и т.д. Системных строк никогда не имеет.
CLAS Классы. Обычно не переводят. CLDC Cloud Cluster
CLFM Цвета CLMT Климат
COBJ Рецепты COLL Слои коллизии
CONT Контейнеры. Данный раздел можно не трогать в переводе, т.к. он состоит в основном из системных строк. CPTH Camera Path
CSTY Стили боя DEBR Обломки
DIAL Темы диалогов. Системных строк не имеет. DLBR Ветви диалогов
DLVW Dialog View? DOBJ  
DOOR Двери DUAL Dual Cast Data
ECZN Зона столкновений (Encounter Zone) EFSH Шейдерный эффект (Effect Shader)
ENCH Зачарование (Enchantment) EQUP Equip Slot (flag-type values)
EXPL Взрывы EYES Глаза
FACT Фракции FLOR Растения
FLST Форм-лист Form List (не уровневый список) FSTP Следы шагов
FSTS Footstep Set FURN Мебель. Системных строк почти не имеет.
GLOB Глобальные переменные GMST Игровые настройки
GRAS Трава GRUP Группы
HAIR Волосы HAZD Опасности
HDPT Части головы. Не переводится (не видно в игре) IDLE Анимация бездействия (Idle Animation)
Тип Что означает Тип Что означает
IDLM Idle Form IMAD Image Space Modifier
IMGS Image Space INFO Dialog Topic Info
INGR Ингредиенты. Системные строки встречаются редко. IPCT Impact Data
IPDS Impact Data Set KEYM Ключи
KYWD Ключевые слова LAND Ландшафт
LCRT Location Reference Type LCTN Location
LGTM Lighting Template LIGH Источник света
LSCR Загрузочные экраны LTEX Текстуры земли
LVLI Уровневый предмет (Leveled Item) LVLN Уровневый актер (Leveled Actor)
LVSP Уровневое заклинание (Leveled Spell) MATO Material Object
MATT Material Type MESG Сообщения
MGEF

Магические эффекты. Всплывающие уведомления.

Встречаются системные строки.

MICN Иконки меню
MISC Misc Object. Общие вещи: сундуки, комоды, шкафы и пр. мелочь в игре. Не все вещи в данном разделе могут отображаться в игре. На нем очень часто встречаются системные строки. MOVT Movement Type
MSTT Перемещаемые статические объекты MUSC Типы музыки
Тип Что означает Тип Что означает
MUST Музыкальные дорожки NAVI  
NAVM Навигационная сетка перемещений (NavMesh) NOTE Записки
NPC_ Актёры (NPC, Существа). Встречаются системные строки. OTFT Outfit
PACK AI пакеты PARW  
PBAR   PBEA  
PCON   PERK Перк ((англ.) Perk - способность)
PFLA   PGRE Placed grenade
PHZD Placed hazard PMIS Placed missile
PROJ Projectile QUST Квесты
RACE Раса / тип существа. REFR Object Reference
REGN Регионы RELA Relationship
REVB Reverb Parameters RFCT Visual Effect (Reference Effect?)
RGDL Ragdoll SCEN Сцены
SCOL Static Collection SCPT Скрипты
SCRL Свиток (Scroll) SHOU Крики
SKIL Навыки SLGM Камни душ
SMBN Story Manager Branch Node SMEN Story Manager Event Node
SMQN Story Manager Quest Node SNCT Sound Category
SNDR Sound Descriptor SOPM Sound Output
SOUN Звуки SPEL

Заклинания. Переводить нужно, но встречаются и

системные строки.

SPGD Shader Particle Geometry STAT Статические объеты
TACT Talking Activator TES4 Информация о плагине (Plugin info)
TLOD   TOFT  
TREE Деревья TXST Texture Set
VTYP Тип голоса (Voice Type) WATR Типы воды
WEAP Оружие. Могут быть системные строки. WOOP Слова Силы
WRLD Миры WTHR Погода

 

Какие строки переводить не надо

 

Переводить не нужно строки, помеченные как [NULL]. Оставляем так.

 

TES V Translator

Строки [NULL]

 

Не нужно переводить системные строки. Их легко распознать, они обычно написаны неестественно:

 

- Несколько слов вместе, например: ArmorSet1, и подобное;

- Набор непонятных букв; букв с цифрами, непереводимые слова;

- Часто встречающиеся слова в системных строках: Ability, Market.

 

Системные строки не видны в игре, а вот их перевод может сломать мод. Будьте аккуратны, тестируйте мод в игре, и будет вам счастье ;)

 

Системные строки TES V translator

Системные строки

 

Tes V translator

Естественные строки, которые нужно переводить

 

Перевод под Skyrim Special Edition

 

Думаю, вы в курсе, что моды для Skyrim Legendary Edition не работают в Skyrim Special Edition. Почему? Ответ прост.

 

Skyrim Special Edition разрабатывался полностью под 64-битные системы, тогда как Legendary разрабатывался и под 32-битные, плюс в переиздании были изменены текстуры, модели и некоторые элементы геимплея, что может некорректно сказываться на модификациях Legendary Edition.

 

Таким образом, не стоит устанавливать моды, сделанные для LE, на Special Edition. Вы же не хотите сломать игру, или запортачить сейвы?

 

А теперь вернемся к переводу. Выход Special Edition'а осложнил дело локализаторам, ведь нам придется заново переводить мод. Но не все так страшно, как выглядит на первый взгляд:

 

Во-первых, если мы уже переводили мод для LE, то перед закрытием TES V: Translator мы сохранили переведенный esp в словари, а значит все переведется автоматом при открытии мода под Special Edition. Нам останется перевести только новый контент, если таковой имеется.

 

Во-вторых, перевод под Special не отличается от того, что мы делали ранее для Legendary. Но есть один нюанс с кодировкой.

 

Если русские символы в вашем переводе выдают крякозябры в игре (такое может случиться, например, при использовании .STRINGS файлов из LE при переводе), то необходимо проделать следующее:

 

translate_se

 

1. При открытии esp-файла в программе поставить галочку на параметры > Utf8 > Загружать в Utf8.

 

2. Когда перевели - ставим галочку на экспорте в UTF8. Параметры > Utf8 > Экспорт в Utf8. Всё просто~

 

Перевод MCM-меню для SkyUl

 

Некоторые моды требуют плагина SkyUl, благодаря которому можно гибко настраивать определенные параметры для мода. Если автор включил подобное в свой мод, то данное меню вы обнаружите в главном меню:

 

mcm menu skyrim  mcm menu skyrim  mcm menu skyrim

 

MCM-меню спутницы Йеннифэр

 

Самый идеальный вариант, если автор поместил текст в обычный текстовый файл по данному пути:

 

interface => translations

 

Изначально в данной папке лежал только один исходный файл на английском языке с соответствующей припиской:

 

mcm skyrim

 

Создадим его копию и изменим окончание на _RUSSIAN (лучше капсом). Английский файл оставляем без изменений, работаем теперь только с русским и переводим его, там все нужные для перевода строки интуитивно понятны, просто не трогайте переменные слева.

 

mcm_6 skyrim   mcm_6 skyrim

 

Оригинальное и переведенное меню

 

Тестируем в игре наши результаты. И да, помните, что автор может не позаботиться о переводчиках, и тогда переводить меню придется в скриптах. Об этом далее.  

 

Перевод скриптов

 

Вы перевели esp-файл, но некоторые сообщения в моде все равно на английском? поздравляю, вы встретились со скриптами. Обычно такие сообщения отражаются в левом верхнем углу экрана и информируют о каком-либо событии.

 

Один из способов перевести скрипты - сделать это ручками из исходников. Откройте папку Scripts вашего мода и проверьте в ней наличие папки Source. Если таковой нет (а такое может быть), то данный способ не подойдет.

 

В исходниках находятся те же самые скрипты мода, но в формате .psc, который можно открывать с помощью текстовых редакторов. Лучше всего использовать Notepad++

 

Notepad правильно форматирует код и гораздо удобнее блокнота.

 

Пришло время перевода. Проверьте все скрипты в папке Source на наличие текста в них, лучше просмотреть все скрипты. Как выглядят сообщения для перевода:

 

скрипты скайрим перевод

 

Нас интересуют строки Debug.Notification, а точнее - фразы, заключенные в кавычках. Переводим их и заменяем на русский текст, при это сохраняя все пробелы и кавычки. В некоторых случаях вместо Notification может использоваться messagebox.

 

Парочка примеров с переведенными скриптами:

 

скрипты скайрим перевод  скрипты скайрим перевод

 

Важно сохранить параметры при переводе, которые заключены в переменные. Пример:

 

скрипты скайрим перевод

 

скрипты скайрим перевод

 

Обратите внимание на строку ("Stopped Witchery training: " + EXP)

 

Заменить своим текстом нужно только часть Stopped Witchery training:

 

После двоеточия идет пробел, и потом неизменяемая часть с переменной. Это сделано для того, чтобы текст не слипался в игре с какими-то цифрами из переменной.

 

Переводим все сообщения в скрипте и сохраняем его (ctrl + s).

 

На скриншотах ниже можете посмотреть, где перевод не нужен:

 

skyrim перевод скриптов

 

skyrim перевод скриптов

 

В первом случае текст в кавычках - это часть кода (текст заключен в кавычки, но находится в конструкции условия if)

 

На втором скриншоте переводить просто нечего.

 

Кстати, в самом начале скрипта обычно есть пояснение, за что он отвечает:

 

скрипты скайрим

 

{Manages fasttravel via roadsigns} - управляет фаст-тревелом по дорожным знакам.

 

Некоторые скрипты понятны даже логически, если вдуматься в их работу. Хотя, вам это и не нужно.

 

скрипт скайрим

 

Настало время скомпилировать наши переведенные скрипты из папки Source, тогда они примут нужный формат .pex

 

.pex - формат скриптов Скайрима (исходники имеют формат .psc)

 

Для компиляции вначале перенесите все переведенные скрипты из папки Source нашего мода в папку Skyrim / Data / Scripts / Source

 

Теперь нужно установить и запустить Skyrim Creation Kit. Из стима это делается крайне просто, в библиотеке настройте фильтр на инструменты, найдите SCK и нажмите установить.

 

creation kit

 

Skyrim Creation Kit

 

При первом старте CK немного подвиснет, просто подождите.

 

Откройте вкладку Gameplay сверху, выберете Papyrus Script Manager, найдите нужные скрипты из мода - правой кнопкой мыши - скомпилировать. И так с каждым.

 

Вариант 2: Gameplay => Compile Papyrus Scripts. Отметьте разом все скрипты из мода и нажмите Compile.

 

Если все прошло успешно, мы получим сообщение Success, если нет - Failed. Раскройте сообщение ниже для более детальной информации об ошибке.

 

Когда я переводил мод, у меня все скрипты зафейлились. Ошибок было много, одно из таковых ссылалось на отсутствие файла TESV_Papyrus_Flags.flg

 

error_script

 

Помогло следующее: распакуйте архив с исходниками скриптов Scripts.rar в папке Skyrim / Data, на вопрос о замене лучше нажмите нет.

 

После этого все мои ошибки исчезли.

 

Успешно скомпилированные скрипты попадают в папку Skyrim / Data / Scripts. Именно они нам и нужны.

 

Учтите! Если английские скрипты уже были установлены в вашем сохранении, то они закэшировались. Нужно удалить мод, сделать чистый сейв и снова установить мод.

 

Проверяем перевод.

 

Крякозябры в скриптах...

 

Когда у меня всё успешно скомпилировалось, я встретился с новой проблемой: вместо кириллицы были крякозябры. В данном случае мне помогла декомпиляция скриптов.

 

Для этого нам понадобится программа Papyrus compiler, которая из .pex переводит в .pax и обратно. Скачайте архив и распакуйте в корневую папку вашего Skyrim.

 

Возьмем все наши уже переведенные и скомпилированные скрипты из папки Skyrim / Data / Scripts и закинем их в папку Papyrus compiler.

 

Запускаем decomp.bat и получаем все скрипты в формате .PAS рядом с нашим .PEX, только к скриптам добавится приписка название_скрипта.disassemble.PAS

 

Стираем у всех приписку disassemble, получится такая картина:

 

декомпилируем скрипты скайрим

Вот так

 

Примечание:

скрипты мода начинаются с w_

 

Далее открываем каждый скрипт .pas через notepad++ и преобразовываем в другую кодировку:

 

верхнее меню - кодировки - преобразовать в ANSI - сохранить скрипт

 

Теперь запускаем comp.bat и наши скрипты формата .pas автоматом перезапишутся в скрипты .pex

 

Данные .pex скрипты возвращаем в папку Skyrim / Data / Scripts и проверяем в игре.

 

Редактировал и обновлял статью: Edmin


Поделиться:

Автор: Evait | Оценок: 3 Кто оценил | Категория: Руководства



Схожие статьи



TES V: Translator - Локализация (перевод) модов на TES V: Skyrim

Комментарии



Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.





Оценили:



Edmin
Evait
Niklaus