Помощь
Помощь
2018-03-14 23:28
Обновленное руководство по переводу модификаций для Skyrim на русский язык с помощью программы xTranslator. Суть перевода для Starfield и Fallout практически не меняется.
> Скачать xTranslator и ознакомиться с возможностями (там же в файлах ищите .strings-файлы, если у вас по какой-то причине их нет в папке Skyrim / Data).
1. Начало работы с xTranslator
2. Переводим esp-файл, обзор структуры
3. Обозначения ID в xTranslator
4. Какие строки переводить не надо
5. Перевод MCM-меню и скриптов
6. Перевод FOMOD-установщика
Для работы с xTranslator достаточно распаковать архив и запустить ярлык:
Готовый к работе xTranslator
Программа автоматом определит расположение Скайрима у вас на ПК и файлов .Strings
В файлах .strings содержатся все строки оригинальной игры. При загрузке esp-файла из мода xTranslator проверяет наличие стандартных игровых строк и автоматом их переводит (например — ванильные игровые локации, имена NPC и т.п.). Таким образом, вам останется только перевести новые строки, добавленные модом. Если по какой-то причине файлы .strings отсутствуют в вашей папке Skyrim / data, то загрузите и распакуйте их с этой страницы.
Собственно, .strings-файлы
Стартовый интерфейс, вы готовы, дети?!
Начнем с настроек, проверяем вкладку Options (параметры). Если непривычно работать в английском интерфейсе, то можете установить русский (переведен частично)
В Startup можно указать, в каком режиме запускать программу. По умолчанию стоит "Всегда использовать последнюю рабочую область". Также можно нажать Restart for *game* и программа перезапустится в нужном режиме. Обратите внимание на последний раздел - Force Codepage. О нем ниже.
Это кодировка наших файлов при загрузке и на выходе (после сохранения). Как видите, Skyrim SE-AE использует utf-8, и все esp-файлы должны сохраняться и загружаться именно в ней. Skyrim LE использует устаревшую кодировку 1251.
Если вам надо изменить кодировку с LE на SE-AE, то необходимо поставить в Source - 1251, а в Dest - utf8. И наоборот, если нужно переконвертировать файлы из SE-AE в LE. Программа автоматом выставляет нужную кодировку, если запущена для нужной версии игры, эта информация просто для понимания.
Важно: если вы сохранили esp-файл не в той кодировке, то в игре будут крякозябры вместо букв.
Пройдем в раздел Параметры > Dictionaries and languages. Если переводим английский esp, то исходный язык устанавливаем english, а язык перевода: russian. Если вы открываете уже переведенный русский esp, то устанавливайте исходный язык russian.
Тут можно посмотреть пути к папке Skyrim / data и Strings-файлам.
Обратите внимание на раздел Preview: тут всё должно гореть зеленым, если что-то помечено красным, значит у вас отсутствуют string-файлы, возможно для DLC, или "официальных" модов Anniversary Edition (их ставить опционально, нам в основном пригодятся только стринги оригинальной игры).
Скачайте недостающие файлы и поместите их в Skyrim / data / strings.
Загружаем esp-файл для перевода.
Красным отмечены строки, требующие перевода. Если в моде присутствуют какие-то строки из оригинальной игры (ванильные локации, например), то xTranslator их переведет автоматом и отметит белым, они будут внизу.
Обратите внимание на столбцы EDID и ID:
EDID - это ID объекта из редактора Creation Kit для Skyrim
ID - это системное обозначение предмета, может служить подсказкой в переводе. Например: CONT - это контейнер, а NPC_ - имя непися. Все обозначения смотрите ниже, в некоторых могут содержаться системные строки, которые переводить не нужно.
При клике на строку откроется новое окно, справа нужно вставить русский перевод и нажать ОК:
Мам, я локализатор
Обратите внимание, справа внизу xTranslator может через API переводить с помощью переводчика напрямую в интерфейсе программы (можно настроить и другие переводчики, при желании). Мы же рекомендуем переводить ручками, а переводчик использовать в качестве помощника. А лучше сразу два-три. Иногда один переводчик выдает результаты лучше другого. Тот же DeepL или Яндекс зачастую выдают переводы лучше Гугла.
Еще один прекрасный плюс программы: она разом переводит все одинаковые строки:
Книги и диалоги выделены соответствующими значками в xTranslator. Перевод практически не отличается от перевода обычных объектов, главное сохраняйте оригинальную структуру и теги в книгах.
Книги. ID - Book.
Диалоги. ID - INFO
Старайтесь искать всяческие подсказки при переводе. Например, в левом окошке сверху можно понять, что диалог идет с Valerine (НПС женского рода). А в окне справа можно увидеть всю ветку диалога и перевести её будет удобнее сразу, пока понимаешь весь контекст.
Важно: в любом случае, интерфейс программы не всегда будет подсказывать (авторы могут непонятно называть скрипты), поэтому переводить придется практически вслепую. Остается либо потом тестировать в игре, либо сначала пройти, а может вам повезет и кто-то уже записал прохождение мода на рутубе ютубе.
В данной диалоговой ветке эта реплика будет репликой нашего героя, а две верхние (помечены иконкой облака) - реплики НПС.
DIAL (Combat:Block) - дает нам понять, что реплика произносится при сражении (блоке) от НПС Валерин.
{Scene} - дает понять, что перед нами разыгрывается сцена. НПС выдает общую реплику, или НПС беседуют друг с другом. В общем, наш герой не участник диалога.
А все данные реплики привязаны к Misc_stealth, явно сообщающие о неудачной попытке воровства и негодованием НПС.
QUST - Задания в журнале. Обратите внимание на иконки указателей.
Чтобы сохранить переведенный ESP, жмем Finalize Esp/Esm. Программа перезапишет файл и создаст резервную копию в папку, где был esp. Его надо убрать из папки или удалить, мусор в финальном архиве не нужен.
Резервная копия esp-файла после сохранения. Удаляем из финального архива.
Важно. При выходе xTranslator просит сохранить esp-файл в словарь. Обязательно жмем ДА.
Зачем? Допустим, вышла новая версия мода, а мы его уже переводили. Если мы сохранили переведенный esp в словарь, то, запустив новую версию - весь старый перевод подтянется из словаря и строки переведутся автоматом. Остается перевести только новый контент мода, если таковой имеется.
Также словарь позволяет в несколько кликов перевести мод для другой версии Скайрима (с SE-AE на LE, и наоборот), названия там практически всегда такие же, если нет различий в версиях мода. Остается только сохранить esp в нужной кодировке.
Да.
AACT - Действия
ACTI - Активаторы
ALCH - Позиция. Еда, напитки и пр. съедобная мелочь. Системные строки встречаются редко
ANIO - Анимированные объекты
ARMA - Модели брони / одежды
ARTO - Art Object
ASTP - Association Type (Parent, Courting, etc)
ACHR - Актёры
ADDN - Частицы
AMMO - Амуниция. боеприпасы: стрелы, болты и т.д. Системные строки редко встречаются
ARMO - Броня. Переводим, но могут быть и системные строки.
APPA - Приборы
ASPC - Акустические пространства
AVIF - Actor Value related
BOOK - Книги. Переводим. Системные строки встречаются редко
BPTD - Данные о частях тел
CAMS - Настройки камер
CELL - Ячейки. отвечает за название места, локации, домов и т.д. Системных строк никогда не имеет
CLAS - Классы. Обычно не переводят
CLFM - Цвета
COBJ - Рецепты
CONT - Контейнеры. Могут быть системные строки
CSTY - Стили боя
CLDC - Cloud Cluster
COLL - Слои коллизии
CLMT - Климат
CPTH - Camera Path
DIAL - Темы диалогов
DLVW - Dialog View (?)
DOOR - Двери
DEBR - Обломки
DLBR - Ветви диалогов
DOBJ - ?
DUAL - Dual Cast Data
ECZN - Зона столкновений (Encounter Zone)
ENCH - Зачарование (Enchantment)
EFSH - Шейдерный эффект (Effect Shader)
EQUP - Equip Slot (flag-type values)
EYES - Глаза
EXPL - Взрывы
FACT - Фракции
FLST - Форм-лист (не уровневый список)
FSTS - Footstep Set
FLOR - Растения
FSTP - Следы шагов
FURN - Мебель. Системных строк почти не имеет
GLOB - Глобальные переменные
GRAS - Трава
GRUP - Группы
GMST - Игровые настройки
HAIR - Волосы
HDPT - Части головы. Не переводится (не видно в игре)
HAZD - Опасности
IDLE - Анимация бездействия (Idle Animation)
IDLM - Idle Form
IMGS - Image Space
INGR - Ингредиенты. Системные строки встречаются редко
IPDS - Impact Data Set
IMAD - Image Space Modifier
INFO - Dialog Topic Info
IPCT - Impact Data
KYWD - Ключевые слова
KEYM - Ключи
LCRT - Location Reference Type
LGTM - Lighting Template
LSCR - Загрузочные экраны
LVLI - Уровневый предмет (Leveled Item)
LVSP - Уровневое заклинание (Leveled Spell)
LCNT - Локация
LAND - Ландшафт
LIGH - Источник света
LTEX - Текстуры земли
LVLN - Уровневый актер (Leveled Actor)
MATT - Material Type
MGEF - Магические эффекты. Всплывающие уведомления. Встречаются системные строки
MESG - Сообщения
MICN - Иконки меню
MOVT - Movement Type
MISC - Misc Object. Общие вещи: сундуки, комоды, шкафы и пр. мелочь в игре. Не все вещи в данном разделе могут отображаться в игре. На нем очень часто встречаются системные строки
MSTT - Перемещаемые статические объекты
MUST - Музыкальные дорожки
MUSC - Типы музыки
NAVM - Навигационная сетка перемещений (NavMesh)
NPC_ - Актёры (NPC, Существа). Встречаются системные строки
NAVI - (?)
NOTE - Записки
OTFT - Outfit
PACK - AI пакеты
PARW
PBEA
PBAR
PCON
PFLA
PHZD - Placed hazard
PROJ - Projectile
PERK - Перк ((англ.) Perk - способность)
PGRE - Placed grenade
PMIS - Placed missile
RACE - Раса / тип существа
REGN - Регионы
REFR - Object Reference
RELA - Relationship
REVB - Reverb Parameters
RGDL - Ragdoll
RFCT - Visual Effect (Reference Effect?)
SCOL - Static Collection
SCRL - Свиток (Scroll)
SCEN - Сцены
SCPT - Скрипты
SHOU - Крики
SLGM - Камни душ
SKIL - Навыки
SMBN - Story Manager Branch Node
SMQN - Story Manager Quest Node
SMEN - Story Manager Event Node
SNDR - Sound Descriptor
SNCT - Sound Category
SOUN - Звуки
SOPM - Sound Output
SPEL - Заклинания. Могут встречаться системные строки
SPGD - Shader Particle Geometry
STAT - Статические объекты
TACT - Talking Activator
TES4 - Информация о плагине (Plugin info)
TLOD
TOFT
TREE - Деревья
TXST - Texture Set
VTYP - Тип голоса (Voice Type)
WEAP - Оружие
WRLD - Миры
WATR - Типы воды
WOOP - Слова Силы
WTHR - Погода
Не нужно переводить системные строки. Их легко распознать, они обычно написаны неестественно:
— Несколько слов вместе, например: Nordhairline, и подобное
— Набор непонятных букв; букв с цифрами, непереводимые слова
— Часто встречающиеся слова в системных строках: Ability, Market
Системные строки не видны в игре, а вот их перевод может сломать мод. Будьте аккуратны, тестируйте мод в игре, и будет вам счастье ;)
Системные строки.
Некоторые моды требуют установки SkyUl, благодаря которому можно гибко настраивать определенные параметры для мода. Если автор включил подобное в свой мод, то меню настроек будет выглядеть примерно так:
MCM-меню спутницы Йеннифэр
Перевод MCM-меню обычно находится в папке Data / interface / translations или упакован в .bsa-архиве
В первом случае нажимаем файл - загрузить МСМ меню:
Русский перевод должен иметь постфикс _russian, если русского файла нет, то xTranslator его создаст.
МСМ-меню из мода Дозорный. На месте ID в МСМ находится название переменной вида $name
Если MCM-меню или скрипты находятся в архиве .bsa, то программа способна доставать все сразу из архива. Нажмите Open Archive BA2/BSA for Pex/MCM
Если скрипт не имеет строк для перевода, то он и не откроется (по умолчанию стоит галочка на discard)
После перевода скрипта или МСМ необходимо сохранить и реинтегрировать файл обратно в архив
Fomod — это интерфейс для установки модов через мод-менеджеры. Является сокращением от «FOrge Mod Organizer». Данный файл с XML-разметкой дает возможность пользователям выбирать различные опции при установке мода.
Чтобы удобно считать файл, лучше использовать редактор кода, например — Notepad++
Пример папки fomod у мода Faster HDT-SMP
Файл для перевода
Собственно, тут всё интуитивно понятно, на всякий случай запустите после перевода fomod-инсталлер в мод-менеджере, если в чем-то сомневаетесь.
Если хочешь нести пользу ру-сообществу, вступай в команду Гавани S>
Комментарии
Подпишись на нас