TES V: Translator - Локализация (перевод) модов на TES V: Skyrim
Добавил
2018-03-14 23:28
Приветствую всех заинтересованных данной темой. Хочу представить вашему вниманию очень простую программу для перевода модификаций на Skyrim, в которой сможет разобраться буквально за 5 минут любой человек, как миниму разбирающийся в ПК на уровне выше "чайника". А речь пойдет о "tesVTranslator" именно версии 1.3.3, т.к она почти полностью на русском языке.
Ссылка на более актуальную версию
Содержание:
Начало работы с TESV: Translator
Автоматический перевод стандартных строчек игры
Расшифровываем ID в TESV: Translator
Значения сокращений в TESV: Translator
Какие строки переводить не надо
Перевод под Skyrim Special Edition
Продвинутый уровень
Перейдем к делу. Для начала работы выбираем пункт "Файлы" и жмем "Загрузить Esp"
Затем выбираем esp файл необходимого мода и видим такую таблицу:
* Вкладка STRINGS - названия предметов, имена, обозначения, диалоги от главного героя
* DLSTRINGS - Квесты, записки, описание умений и заклинаний
* ILSTRINGS - Диалоги NPC.
Здесь мы сразу приступаем к процессу перевода независимо от того, на каком языке мод. Выбираем самую верхнюю строку и делаем по ней два клика мышкой. Нашему взору открывается следующее:
Обращаем внимание на нижнюю часть. Слева - оригинальный текст, справа - тот, которым мы его заменим. Стираем, вводим перевод левого текста в правый и жмем "ок". Все переведенные строки выделяются чтобы мы не потерялись в них.
Для локализации книг и прочих записей смотрим там же на верхнюю чаcть открывшегося окна, нажимаем 2 раза и содержимое переносится вниз для перевода. Формулы не трогаем (выделены синим и зеленым цветом), кроме типа "Текст", это заголовки.
Как только вы закончили работу или захотели сделать перерыв обязательно сохраняем работу "Файлы" - "Сохранить Esp/Esm". На все всплывающие оповещения жмем "да". Программа создаст резервную копию оригинального esp файла.
Напоминаю, что это старая версия программы, но ее вполне достаточно и она немного проще новой.
Некоторые моды используют стандартные файлы игры и меняют их названия на английские, этих строк может быть тысяча и более. Зачем нам переводить все это, если это уже сделали официальные локализаторы? благо, программа позволяет сделать это автоматически.
При первом запуске esp-файла в программе TES Translator заходим в параметры (верхнее меню) - языки и настройка. Открываются настройки. Исходный язык выбираем английский, язык перевода: русский. Ниже путь до наших файлов Strings в папке Skyrim. Выбираем полный путь: Skyrim/Data/Strings (в папке должны лежать русские и английские файлы STRINGS). Тут же можно выбрать язык интерфейса. Не забудьте поставить галочку на создании кэша внизу.
Обратите внимание, что все строки должны гореть зелененьким. Если вдруг у вас отсутствуют английские файлы STRINGS в папке Скайрима, то вы их можете скачать отсюда. Если строки горят красным - у вас не установлены DLC Dragonborn и Hearthfire.
Всплывает сообщение, нажимаем ОК. Теперь открываем esp-файл мода, который собираемся перевести.
Все, оригинальные названия перевелись! Осталось перевести только то, что в моде.
Белые строки - значит всё хорошо перевелось, а помеченные фиолетовым и розовым - программа в них не уверена. Переводим эти строки, потом выделяем их шифтом, правой кнопкой - утвердить. Строки становятся синенькими.
Переводим все строки, сохраняем ESP-файл. Перевод готов.
И еще момент. Если вы открываете в программе уже переведенный на русский язык esp-файл, то вам нужно опять вернуться в параметры - настройки языков, и выставить исходный язык русский, и язык перевода тоже ставите русский. Иначе названия будут крякозябрами.
Еще одна приятная особенность программы: при переводе одинаковых строк, она сразу переводит их все разом.
Вышла новая версия мода, а мы его уже переводили. Что делать? Для этого программа при выходе просит вас сохранить в словари текст уже переведенного мода. Таким образом, запустив новую версию - все старые названия вытащатся из словаря и переведутся автоматом. Остается перевести только новый контент, если таковой имеется.
Советую всегда сохранять esp в словари. Часто в моде бывают одинаковые esp-файлы с незначительными отличиями. При открытие такого - он автоматом переведется. Вам не нужно будет снова переводить одни и те же строки!
Чтобы не переводить в слепую, вы можете посмотреть, что значит та или иная строка в моде. Для этого обратите внимание на данное поле:
Ниже представляю вашему вниманию список со всеми значениями:
Тип | Что означает | Тип | Что означает |
---|---|---|---|
AACT | Действия | ACHR | Актёры |
ACTI | Активаторы | ADDN | Частицы |
ALCH | Позиция. Еда, напитки и пр. съедобная мелочь. Системные строки редко бывают. | AMMO | Амуниция. боеприпасы: стрелы, болты и т.д. Системны строки редко встречаются. |
ANIO | Анимированные объекты | APPA | Приборы |
ARMA | Модели брони/одежды. | ARMO | Броня. Переводим, но могут быть и системные строки. |
ARTO | Art Object | ASPC | Акустические пространства |
ASTP | Association Type (Parent, Courting, etc) | AVIF | Actor Value related |
BOOK | Книги. Переводим. Системные строки встречаются редко. | BPTD | Данные о частях тел |
CAMS | Настройки камер | CELL | Ячейки. отвечает за название места, локации, домов и т.д. Системных строк никогда не имеет. |
CLAS | Классы. Обычно не переводят. | CLDC | Cloud Cluster |
CLFM | Цвета | CLMT | Климат |
COBJ | Рецепты | COLL | Слои коллизии |
CONT | Контейнеры. Данный раздел можно не трогать в переводе, т.к. он состоит в основном из системных строк. | CPTH | Camera Path |
CSTY | Стили боя | DEBR | Обломки |
DIAL | Темы диалогов. Системных строк не имеет. | DLBR | Ветви диалогов |
DLVW | Dialog View? | DOBJ | |
DOOR | Двери | DUAL | Dual Cast Data |
ECZN | Зона столкновений (Encounter Zone) | EFSH | Шейдерный эффект (Effect Shader) |
ENCH | Зачарование (Enchantment) | EQUP | Equip Slot (flag-type values) |
EXPL | Взрывы | EYES | Глаза |
FACT | Фракции | FLOR | Растения |
FLST | Форм-лист Form List (не уровневый список) | FSTP | Следы шагов |
FSTS | Footstep Set | FURN | Мебель. Системных строк почти не имеет. |
GLOB | Глобальные переменные | GMST | Игровые настройки |
GRAS | Трава | GRUP | Группы |
HAIR | Волосы | HAZD | Опасности |
HDPT | Части головы. Не переводится (не видно в игре) | IDLE | Анимация бездействия (Idle Animation) |
Тип | Что означает | Тип | Что означает |
IDLM | Idle Form | IMAD | Image Space Modifier |
IMGS | Image Space | INFO | Dialog Topic Info |
INGR | Ингредиенты. Системные строки встречаются редко. | IPCT | Impact Data |
IPDS | Impact Data Set | KEYM | Ключи |
KYWD | Ключевые слова | LAND | Ландшафт |
LCRT | Location Reference Type | LCTN | Location |
LGTM | Lighting Template | LIGH | Источник света |
LSCR | Загрузочные экраны | LTEX | Текстуры земли |
LVLI | Уровневый предмет (Leveled Item) | LVLN | Уровневый актер (Leveled Actor) |
LVSP | Уровневое заклинание (Leveled Spell) | MATO | Material Object |
MATT | Material Type | MESG | Сообщения |
MGEF |
Магические эффекты. Всплывающие уведомления. Встречаются системные строки. |
MICN | Иконки меню |
MISC | Misc Object. Общие вещи: сундуки, комоды, шкафы и пр. мелочь в игре. Не все вещи в данном разделе могут отображаться в игре. На нем очень часто встречаются системные строки. | MOVT | Movement Type |
MSTT | Перемещаемые статические объекты | MUSC | Типы музыки |
Тип | Что означает | Тип | Что означает |
MUST | Музыкальные дорожки | NAVI | |
NAVM | Навигационная сетка перемещений (NavMesh) | NOTE | Записки |
NPC_ | Актёры (NPC, Существа). Встречаются системные строки. | OTFT | Outfit |
PACK | AI пакеты | PARW | |
PBAR | PBEA | ||
PCON | PERK | Перк ((англ.) Perk - способность) | |
PFLA | PGRE | Placed grenade | |
PHZD | Placed hazard | PMIS | Placed missile |
PROJ | Projectile | QUST | Квесты |
RACE | Раса / тип существа. | REFR | Object Reference |
REGN | Регионы | RELA | Relationship |
REVB | Reverb Parameters | RFCT | Visual Effect (Reference Effect?) |
RGDL | Ragdoll | SCEN | Сцены |
SCOL | Static Collection | SCPT | Скрипты |
SCRL | Свиток (Scroll) | SHOU | Крики |
SKIL | Навыки | SLGM | Камни душ |
SMBN | Story Manager Branch Node | SMEN | Story Manager Event Node |
SMQN | Story Manager Quest Node | SNCT | Sound Category |
SNDR | Sound Descriptor | SOPM | Sound Output |
SOUN | Звуки | SPEL |
Заклинания. Переводить нужно, но встречаются и системные строки. |
SPGD | Shader Particle Geometry | STAT | Статические объеты |
TACT | Talking Activator | TES4 | Информация о плагине (Plugin info) |
TLOD | TOFT | ||
TREE | Деревья | TXST | Texture Set |
VTYP | Тип голоса (Voice Type) | WATR | Типы воды |
WEAP | Оружие. Могут быть системные строки. | WOOP | Слова Силы |
WRLD | Миры | WTHR | Погода |
Переводить не нужно строки, помеченные как [NULL]. Оставляем так.
Не нужно переводить системные строки. Их легко распознать, они обычно написаны неестественно:
- Несколько слов вместе, например: ArmorSet1, и подобное;
- Набор непонятных букв; букв с цифрами, непереводимые слова;
- Часто встречающиеся слова в системных строках: Ability, Market.
Системные строки не видны в игре, а вот их перевод может сломать мод. Будьте аккуратны, тестируйте мод в игре, и будет вам счастье ;)
Системные строки
Естественные строки, которые нужно переводить
Думаю, вы в курсе, что моды для Skyrim Legendary Edition не работают в Skyrim Special Edition. Почему? Ответ прост.
Skyrim Special Edition разрабатывался полностью под 64-битные системы, тогда как Legendary разрабатывался и под 32-битные, плюс в переиздании были изменены текстуры, модели и некоторые элементы геимплея, что может некорректно сказываться на модификациях Legendary Edition.
Таким образом, не стоит устанавливать моды, сделанные для LE, на Special Edition. Вы же не хотите сломать игру, или запортачить сейвы?
А теперь вернемся к переводу. Выход Special Edition'а осложнил дело локализаторам, ведь нам придется заново переводить мод. Но не все так страшно, как выглядит на первый взгляд:
Во-первых, если мы уже переводили мод для LE, то перед закрытием TES V: Translator мы сохранили переведенный esp в словари, а значит все переведется автоматом при открытии мода под Special Edition. Нам останется перевести только новый контент, если таковой имеется.
Во-вторых, перевод под Special не отличается от того, что мы делали ранее для Legendary. Но есть один нюанс с кодировкой.
Если русские символы в вашем переводе выдают крякозябры в игре, то необходимо проделать следующее:
Когда перевели - ставим галочку на экспорте в UTF8. Параметры > Utf8 > Экспорт в Utf8 > Сохранить esp. Всё просто~
Некоторые моды требуют плагина SkyUl, благодаря которому можно гибко настраивать определенные параметры для мода. Если автор включил подобное в свой мод, то данное меню вы обнаружите в главном меню:
MCM-меню спутницы Йеннифэр
Самый идеальный вариант, если автор поместил текст в обычный текстовый файл по данному пути:
interface => translations
Изначально в данной папке лежал только один исходный файл на английском языке с соответствующей припиской:
Создадим его копию и изменим окончание на _RUSSIAN (лучше капсом). Английский файл оставляем без изменений, работаем теперь только с русским и переводим его, там все нужные для перевода строки интуитивно понятны, просто не трогайте переменные слева.
Оригинальное и переведенное меню
Тестируем в игре наши результаты. И да, помните, что автор может не позаботиться о переводчиках, и тогда переводить меню придется в скриптах. Об этом далее.
Вы перевели esp-файл, но некоторые сообщения в моде все равно на английском? поздравляю, вы встретились со скриптами. Обычно такие сообщения отражаются в левом верхнем углу экрана и информируют о каком-либо событии.
Один из способов перевести скрипты - сделать это ручками из исходников. Откройте папку Scripts вашего мода и проверьте в ней наличие папки Source. Если таковой нет (а такое может быть), то данный способ не подойдет.
В исходниках находятся те же самые скрипты мода, но в формате .psc, который можно открывать с помощью текстовых редакторов. Лучше всего использовать Notepad++
Notepad правильно форматирует код и гораздо удобнее блокнота.
Пришло время перевода. Проверьте все скрипты в папке Source на наличие текста в них, лучше просмотреть все скрипты. Как выглядят сообщения для перевода:
Нас интересуют строки Debug.Notification, а точнее - фразы, заключенные в кавычках. Переводим их и заменяем на русский текст, при это сохраняя все пробелы и кавычки. В некоторых случаях вместо Notification может использоваться messagebox.
Парочка примеров с переведенными скриптами:
Важно сохранить параметры при переводе, которые заключены в переменные. Пример:
Обратите внимание на строку ("Stopped Witchery training: " + EXP)
Заменить своим текстом нужно только часть Stopped Witchery training:
После двоеточия идет пробел, и потом неизменяемая часть с переменной. Это сделано для того, чтобы текст не слипался в игре с какими-то цифрами из переменной.
Переводим все сообщения в скрипте и сохраняем его (ctrl + s).
На скриншотах ниже можете посмотреть, где перевод не нужен:
В первом случае текст в кавычках - это часть кода (текст заключен в кавычки, но находится в конструкции условия if)
На втором скриншоте переводить просто нечего.
Кстати, в самом начале скрипта обычно есть пояснение, за что он отвечает:
{Manages fasttravel via roadsigns} - управляет фаст-тревелом по дорожным знакам.
Некоторые скрипты понятны даже логически, если вдуматься в их работу. Хотя, вам это и не нужно.
Настало время скомпилировать наши переведенные скрипты из папки Source, тогда они примут нужный формат .pex
.pex - формат скриптов Скайрима (исходники имеют формат .psc)
Для компиляции вначале перенесите все переведенные скрипты из папки Source нашего мода в папку Skyrim / Data / Scripts / Source
Теперь нужно установить и запустить Skyrim Creation Kit. Из стима это делается крайне просто, в библиотеке настройте фильтр на инструменты, найдите SCK и нажмите установить.
Skyrim Creation Kit
При первом старте CK немного подвиснет, просто подождите.
Откройте вкладку Gameplay сверху, выберете Papyrus Script Manager, найдите нужные скрипты из мода - правой кнопкой мыши - скомпилировать. И так с каждым.
Вариант 2: Gameplay => Compile Papyrus Scripts. Отметьте разом все скрипты из мода и нажмите Compile.
Если все прошло успешно, мы получим сообщение Success, если нет - Failed. Раскройте сообщение ниже для более детальной информации об ошибке.
Когда я переводил мод, у меня все скрипты зафейлились. Ошибок было много, одно из таковых ссылалось на отсутствие файла TESV_Papyrus_Flags.flg
Помогло следующее: распакуйте архив с исходниками скриптов Scripts.rar в папке Skyrim / Data, на вопрос о замене лучше нажмите нет.
После этого все мои ошибки исчезли.
Успешно скомпилированные скрипты попадают в папку Skyrim / Data / Scripts. Именно они нам и нужны.
Учтите! Если английские скрипты уже были установлены в вашем сохранении, то они закэшировались. Нужно удалить мод, сделать чистый сейв и снова установить мод.
Проверяем перевод.
Крякозябры в скриптах...
Когда у меня всё успешно скомпилировалось, я встретился с новой проблемой: вместо кириллицы были крякозябры. В данном случае мне помогла декомпиляция скриптов.
Для этого нам понадобится программа Papyrus compiler, которая из .pex переводит в .pax и обратно. Скачайте архив и распакуйте в корневую папку вашего Skyrim.
Возьмем все наши уже переведенные и скомпилированные скрипты из папки Skyrim / Data / Scripts и закинем их в папку Papyrus compiler.
Запускаем decomp.bat и получаем все скрипты в формате .PAS рядом с нашим .PEX, только к скриптам добавится приписка название_скрипта.disassemble.PAS
Стираем у всех приписку disassemble, получится такая картина:
Вот так
Примечание:
скрипты мода начинаются с w_
Далее открываем каждый скрипт .pas через notepad++ и преобразовываем в другую кодировку:
верхнее меню - кодировки - преобразовать в ANSI - сохранить скрипт
Теперь запускаем comp.bat и наши скрипты формата .pas автоматом перезапишутся в скрипты .pex
Данные .pex скрипты возвращаем в папку Skyrim / Data / Scripts и проверяем в игре.
Редактировал и обновлял статью: Edmin
Броня Шани из Ведьмак 3
LE
|
SE
Броня Шани из Ведьмак 3
LE
|
SE
Броня Шани из Ведьмак 3
LE
|
SE
Броня Шани из Ведьмак 3
LE
|
SE
Броня Шани из Ведьмак 3
LE
|
SE
Броня Шани из Ведьмак 3
LE
|
SE
Броня Шани из Ведьмак 3
LE
|
SE
Броня Шани из Ведьмак 3
LE
|
SE
Броня Шани из Ведьмак 3
LE
|
SE
Броня Шани из Ведьмак 3
Комментарии
Подпишись на нас