Локализация (перевод) модов на TES IV: Oblivion (Руководство) - статьи по Oblivion - ColdHarbour.ru

Помощь

Локализация (перевод) модов на TES IV: Oblivion (Руководство)

Локализация (перевод) модов на TES IV: Oblivion (Руководство)

Добавил

paranoia

2018-03-13 05:45

Содержание:

Начало работы
Уровень 1. Перевод простого мода на броню

Типы элементов, которые могут содержаться в моде
Что делать, если длинные названия обрезаются
Как делать описание Readme-файла
Как выглядит конечный архив, готовый к размещению на сайте
Уровень 2. Как переводить диалоги, квесты, скрипты, книги и т. п.
Запуск Construction Set совместно с OBSE

Начало работы

Мечтаете, когда и ваш ник будет гордо красоваться напротив надписи "Локализатор" ? Сегодня мы научимся переводить моды на The Elder Scrolls IV: Oblivion, после чего и вы станете великими Батями, Мамами.

папка GLOCKNAR

Для вас я уже подготовил готовый архив - Скачать 

Который включает в себя:

Elements.txt - Документ, описывающий типы элементов, которые могут содержаться в моде. Вы будете постоянно обращаться к нему, так что разместите его на видном месте.

Oblivion Construction Set - официальная программа для модостроя от Bethesd'ы. Именно с помощью неё мы будем вытаскивать текст мода, и затаскивать обратно уже переведенный. Устанавливается программа легко - все файлы переносим в корневую папку Oblivion'a. (Programm files/steam/steamapps/common/oblivion) - это путь для стим версии. В дальнейшем запускать CS рекомендую от имени администратора, а то иногда выдает ошибку с правом доступа.

Экспорт из Чистого Золотого Издания - сделал специально для вас. Содержит весь оригинальный текст из русской версии игры, от всех названий, до диалогов и квестов.

Итак, архив скачали, файлы посмотрели, CS установили. Настало время его настроить. Дело в том, что при вытаскивании текстовой части мода, CS вытаскивает текст всего Oblivion'а, что нас категорически не устраивает. Исправляем ситуацию: находим файл ConstructionSet.ini (лежит в моих документах/my games/oblivion) открываем и ищем (правка-поиск) там строчку bExportPluginOnly. Меняем значение после = с 0 на 1. Теперь CS будет вытаскивать только текст мода, что нам значительно облегчит работу.

Уровень 1. Перевод простого мода на броню

Работа подготовлена, устанавливаем мод для перевода на наш Oblivion - переносим все файлы (папки textures, meshes и esp-файл) в папку Oblivion/data. На вопрос о замене - жмем "всегда да". Открываем OblivionLauncher - data files - ставим галочку напротив нужного мода.

Текст мода хранится именно в файле .esp, именно его мы и будем открывать. Запускаем CS, раздел File - Data. Появляется список всех esp файлов, выбираем Claymore equipment ver.1.3.0.esp, для примера перевода я взял простенький набор брони и оружия из аниме "Клеймор" от автора Dahkar (https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/19605/?tab=files), можете тоже потренироваться на нем. Esp-файл выбрали, нажимаем Set as Active File, и далее OK. CS начнет загрузку (ждать в районе минутки).

Текст извлекается командой File - Export. Что можно экспортировать из мода:

1. Описания классов, рас, способностей, локаций. Извлекаются в редакторе командой File/Export/Descriptions.

2. Названия фракций и рангов — File/Export/Faction Rank Names.

3. Названия всех игровых объектов (герои, локации, предметы, заклинания) — File/Export/Names.

4. Все игровые диалоги — File/Export/Dialogue.

5. Квесты — File/Export/Faction Rank Names.

6. Сообщения из игровых скриптов — File/Export/Script Messageboxes.

7. Книги, свитки, письма — File/Export/Books.

8. Текстуры в формате DDS с надписями и указателями. Средствами редактора их извлечь нельзя, для просмотра и редактирования придется использовать сторонние программы.

Как вы уже наверное догадались, для небольших модов (броня, одежда, локации), зачастую, требуется вытащить только names, остальное там отсутствует, а вот квестовые моды и скриптовые уже заставляют попотеть, но об этом позже. Действенный способ узнать, какие объекты входят в мод - зайти в вкладку File - Data, выбрать наш esp-файл и нажать Details. Если же такой способ для вас муторный, то можете просто экспортировать из мода все подряд, а что пустое - удалить.

Вытаскиваем экспортом names, сохраняем документ формата .txt и обзываем его как вам угодно, в моем случае 1.txt

Открываем его блокнотом или вордом:

Первые цифры - id объекта перевода, если начинается с 01, 02, 03 - то это совершенно новый объект, если с 00 - то это объект стандартного Обливиона, переводить его не надо, тут нам пригодится экспорт золотого издания. Просто копируем айди, ищем его в экспорте, находим название, копируем - вставляем. Зачем переводить то, что уже переведено 1С, верно?

2 столбец - название объектов в CS.

3 столбец - Аббревиатура объекта, с помощью нее мы можем представить, что переводим, для этого нам и понадобится документ Elements.txt, который их описывает.

Типы элементов, которые могут содержаться в моде

ACTI – активаторов
ARMO – доспехов и щитов
BOOK – книг
CELL – игровой ячейки, те комнат, пещер, руин и т.д.
CLAS – классов игрока
CLOT – одежды
CONT – контейнеров, бочек, сундуков и т.д.
CREA – монстров, животных, существ
DIAL – всех ваших фраз в диалогах
DOOR – дверей, врат, люков и т.д.
EYES – глаз
FACT – фракции
FLOR – флоры
FURN – всякой фурнитуры
HAIR – причесок
INGR – ингредиентов
KEYM – ключей
LIGH –источников света
MAPM – маркеров на карте
MGEF –заклинаний, которые действуют на вас к примеру
MISC – всякой мишуры, это и камни и отмычки и посуды и т.д.
NPC – неписей
QUST- название квестов
RACE – рас
REGN – регионов, кто не знает, где эти названия прячутся в кс, то вот куда надо World >Regions > Tamriel
Script Effect – всяких эффектов магии или каких-нибудь действий
SGST – сигильских камней
SLGM – камней душ
SPEL –заклинаний
WEAP – оружия
WRLD – миров, те отдельных больших локаций.

4 столбец, собственно, строки для перевода. Не меняйте их расположение, строго на этом же месте, структуры документа не портим! Переводим, тут вам в помощь уже различные словари, ваши мозги, переводчики, но сделать нужно все грамотно, иначе как это людям показывать ?

Что делать, если длинные названия обрезаются

При переводе может возникнуть проблема с длиной названия, когда текст уходит за рамки:

https://pp.userapi.com/c834101/v834101089/ea6f1/yuvtYwpkqSI.jpg

Тут на помощь прибегает клавиша "~" (тильда). Она помогает переносить слова на новую строчку.

И еще одно важное замечание, откажитесь от русской буквы "ё". Юзайте только "е", Обливион может просто не прочесть букву ё.

Перевод завершен, настало время импортировать готовый документ обратно в esp файл. Команда File - Import - выбираем names и загружаем наш 1.txt

Не забываем добавить краткую информацию в сам esp-файл, через вкладку File - Data. Теперь можем сохранять переведенный esp (File - save). Поздравляю, мы сделали это.

Как делать описание Readme-файла

Вытаскиваем esp из Oblivion/Data в архив с нашим модом. Но и это еще не все, важно сделать грамотное описание русского Readme-файла. Выглядит он подобным образом:

Важно дать полную информацию по моду:

  • Название / оригинальное название
  • Автор мода
  • Локализатор
  • Версия
  • Требования для мода
  • Указать ссылку на оригинальную страницу с tes-nexus'а
  • Добавить описание, чем подробнее - тем лучше
  • Локация, где находится объект мода, желательно - со скриншотом
  • Баги и несовместимости, если автор таковые описывал
  • Всё это вы можете прочесть на оригинальной странице мода или же в английском Readme

Как выглядит конечный архив, готовый к размещению на сайте

Осталось только сформировать наш готовый архив, в него обязательно должны входить:

Файлы мода (папки meshes, textures и т.д.) и наш переведенный esp.

Скриншоты - можно взять с оригинальной страницы или сделать самому.

Оригинальный Readme и переведенный русский.

Все, загружаем мод на Яндекс.диск и можем делиться им с другими пользователями.

Теперь поговорим о более сложных вещах, о модах, которые содержат в себе диалоги, квесты, скрипты, книги, дескрипшины, etc.

Уровень 2. Как переводить диалоги, квесты, скрипты, книги и т. п.

1. Descriptions - тут всё просто. Как видите, дескрипшины содержат описание рас и подобное. [QUOTE] - символ кавычки, вам пригодится. [CRLF] - незаметный перенос строки.

2. Faction Rank Names - и тут всё просто, переводим, импортируем.

3. Quest - Квесты, тобишь - записи в дневнике нашего персонажа. Если мод содержит диалоги и записи в журнале, то начинать стоит именно с квестов, чтобы потом понять, о чем идет речь в диалоге.

Особенность перевода квестов следующая: У каждого квеста свое название, 0LMCPobochnQuest5 (смотрите скриншот). И есть порядок (стадия) квеста, с которой он начинается, 10-15-20-25-30-35. Далее начинается новый квест 0LMCPobochnQuest2. Он снова начинается с 10. Думаю, принцип поняли.

4. Dialogue - Переводим диалоги, обращаем внимание также на название квеста, к которому он относится, и на порядок цифр. И не забудьте посмотреть id, как я уже говорил, если начинается с 00, то это стандартный диалог, вытаскиваем его из экспорта, который я для вас подготовил.

5. Scripts - Скрипты. Самое интересное..

Скрипты представляют собой всплывающие сообщения в игре, "Message Box'ы". Главный подвох в том, что помимо перевода скрипта - его нужно еще и пересохранить в Construction Set'e. Каждый! Поэтому, переводим скрипты в текстовом файле, сохраняем и импортируем обратно в esp. Далее...

Перевели скрипт, копируем его название - 0001aLMKidisNecroScript. Заходим в СS, вкладка Gameplay - Edit Script. Далее в открывшимся окне жмем Script - Open. Находим название этого скрипта и открываем его. Открылся, все хорошо, видим, что он на русском, теперь необходимо нажать дискетку (черную. Не красную). Вот теперь точно всё. И так проделываем с каждым скриптом! Если не пересохранять скрипты в CS, то они будут на английском в самой игре.

 

6. Books - Книги. Тут ничего сложного, переводим обычно, грамотно, единственная особенность, книжки экспортируются в корневую папку Oblivion'а. Появится папка Books Export, не потеряйтесь.

Запуск TES IV Construction Set совместно с OBSE

Некоторые моды, требующие OBSE, будут сообщать об ошибке, когда мы загрузим esp в программе. Скорее всего, такие моды используют скрипты из OBSE, и нам нужно запускать Construction совместно с OBSE, чтобы все корректно открывалось и сохранялось.

Для этого создадим в нашей корневой папке Oblivion'а еще один ярлык obse_loader, зайдем в свойства ярлыка, и в окошке "Объект" допишем ключ в путь: obse_loader.exe -editor

Если выскакивает консоль с ошибкой, то попробуйте так: "-editor" (c кавычками)

Теперь по запуску данного ярлыка будет открываться Construction Set совместно с OBSE.

obseconts

На этом все, спасибо за внимание, если что - пишите в личку, или в комментарии. Ждём вас в команду сайта локализаторами S>

Похожие статьи

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи



paranoia
2023-04-20 17:04
птяууу